Neva
Todas las imágenes y vídeos del juego han sido capturadas por mí en PS5.
Sumario
Controles
Muy consistentes, cómodos y divertidos de utilizar (especialmente el dodge aéreo). Utiliza técnicas tales como buffering, donde el siguiente input se ejecuta justo al acabar la acción actual, o el “coyote time”, pudiendo saltar unos pixeles más allá de una plataforma unos frames después de tiempo.
Mucho lenguaje de juegos se ha simplificado, como pulsar “Abajo + Salto” para bajar plataformas, y otras concesiones para el sistema de combate, explicadas en otra sección más adelante.
Las siguientes propuestas buscan mejorar la experiencia en cuanto a controles, ordenado por importancia.
Game Tuning
Suavizado de colisiones (MUY IMPORTANTE)
En las secciones de plataformas, sobre todo las móviles, las colisiones son muy perfectas y resulta difícil de calcular la distancia de salto y dodge para que Alba no choque contra el lateral. Esto puede causar mucha frustración en las secciones más exigentes de plataformas o en las de combate estilo arena, donde hay que volver a la plataforma después de atacar un enemigo aéreo, o al esquivar cerca del borde. Mucha 🥲.
En estas situaciones, un suavizado de colisiones en las esquinas de plataformas mejorarían enormemente la experiencia, ya que los jugadores no tienen tanta precisión a nivel mecánico como creen, de la misma forma que funciona el “Coyote Time”, apelando a la intención del jugador más que una simulación fidedigna. Un factor que ayuda a llevar un juego con buena experiencia de plataformas a una excelente.
El juego redirige a Mario y aumenta ligeramente su altura de salto cuando falla un salto por poco. Así mismo, también previene que se golpee en la cabeza cuando apenas está unos pixeles debajo y lo reconduce hacia afuera.
El dash en Celeste se comporta de una forma similar.
“Why Does Celeste Feel So Good to Play?”, Game Maker’s Toolkit, 31 Jul 2019.
Caminar
Alba utiliza un botón para moverse, así que o permanece quieta o va al máximo de velocidad, no habiendo un valor intermedio para caminar lentamente como suele proporcionar un joystick. Siendo un juego con tanto énfasis estético, poder pasear por escena para admirar el paisaje justo cuando la música perfecta suena es toda una experiencia memorable (y posible factor viral). Personalmente he grabado infinidad de clips en Zelda TotK o Wukong así. Es comprensible que con el tipo de animación a mano conlleva un gran tiempo producción extra pero en mi opinión bien valdría la pena, ya que al final son estos momentos los recuerdan los jugadores con el paso del tiempo.
Sistema de Combate
Gracias a los controles tan pulidos, el combate es satisfactorio la mayoría del tiempo. Tomando por ejemplo el ataque básico: en cuanto se pulsa el botón Alba golpea casi instantáneamente, sin anticipación. No hay apenas delay entre la intención del jugador y la acción.
Otro factor importante es el uso de hurtboxes (las colisiones que dañan al jugador) en enemigos más pequeñas que los propios sprites, facilitando las esquivas.
Listo a continuación unas propuestas para mejorar la experiencia, también por orden de importancia.
Game Tuning
Rango y feedback de la espada
El objetivo de cada sistema de juego es que el jugador cree su modelo mental de éste con la mayor similitud posible. Tanto aprenderlo –construyendo dicho modelo mental–, como reproducirlo en el mundo real tal y como está en la mente del jugador –y se comporte como imagina–, crea lo que denominados diversión.
Un punto de fricción para construir este modelo se encuentra en la acción básica de combate: golpear con la espada. Aunque el sfx de la espada es muy fluido y detallado, con zoom out resulta difícil de localizar el área afectada ya que no contrasta lo suficiente con el entorno, haciendo que el jugador no sepa el rango del ataque y dificultando su internalización (y construcción del modelo).
Además, el hurtbox de dicho ataque no destaca al ser tan pequeño y no permanecer suficiente tiempo en escena, lo cuál dificulta interiorizar las distancias para luchar. Si bien las hitmarks (dónde golpea el jugador) son más fáciles de localizar, también podrían ayudarse de más capas de efectos para mejorar la legibilidad.
Tomando como ejemplo “Super Smash Bros. Ultimate” (hay que inspirarse en los mejores) y obviando que va mucho más allá de lo necesario aquí, éste también llega a hacer zoom outs considerables y los efectos siguen siendo apreciables en la distancia al combinar varias capas de sfx para asegurar su contraste, así como manteniendo los efectos durante todo el golpe y en todo su área, la cuál es un más grande de lo que se vería en cada golpe. Una vez más, apelando a la intención del jugador.más que una simulación realista.
“Visual Effects in Slow Motion [Effects]”, Masahiro Sakurai, 28 Feb 2023.
Aquí se puede ver cómo el efecto aparece de golpe y se mantiene un tiempo extra durante el follow-through.
Curiosamente hay un ejemplo en “Neva” que se acerca más a esta propuesta: el Final Boss. Éste deja más claras las áreas de efecto de cada golpe aunque los efectos deberían permanecer más tiempo en pantalla, como en el ejemplo de Smash Bros. Aquí en comparación la legibilidad de los ataques de Alba apenas es visible.
Profundidad vs Exigencia
Como se ha mencionado anteriormente, el combate está simplificado y no permite acciones tales como atacar hacia arriba o ampliar el combo básico. Es comprensible la decisión pero esta falta de profundidad consigue que los combates más exigentes y largos se vuelvan pruebas de resistencia más que de dominio del sistema.
Además, deja entrever una disonancia con las decisiones tomadas para simplificar el sistema de combate y lo exigentes que son algunas secciones. Algunos ejemplos son los combates en arenas donde vienen múltiples oleadas de enemigos, especialmente voladores, o los bosses — he de decir que las inspiraciones de From Software para éstos son maravillosas.
Si se mantiene la exigencia para los combates, algunas formas de ampliarlo fácilmente sería con los llamados sweet/sour spots en la espada, de tal forma que dependiendo de la parte con que se golpea se daña más o menos: mayor daño en la punta y menor en la base, incentivando el correcto distanciamiento en combate.
El círculo rojos representa el sweetspot mientras los otros el sourspot.
Se puede encontrar más información aquí.
Añadir más direcciones de ataque generaría más libertad y dinamismo a la hora de combatir pero llevaría mucha más producción en todos los departamentos.
Level Design
El diseño de niveles en general es muy alto y consistente. Se utiliza para introducir mecánicas o enemigos nuevos al estilo Nintendo, a nivel narrativo para mostrar como Neva al crecer puede sortear las plataformas que antes eran problemáticas, reconduce fluidamente al totem tras activar uno de sus interruptores sin recurrir a backtracking. Mención especial a los puzles de plataformas que reutilizan los mismos elementos para crear nuevos caminos: con una misma acción genera varios resultados de forma elegante, así como los caminos secretos que llevan a las flores coleccionables.
Si bien es cierto que el jugador ha de aprender el lenguaje de cómo moverse por los niveles correctamente (qué área es caminable, que es pared o elemento no interactuable en el fondo, etc.), es un gran paso adelante en cuanto a “Gris”, gracias a los bordes trazos con colores contrastados en la parte por donde se puede caminar, y una vez internalizado es bastante consistente — el final del Capítulo 2 juega con esto de forma interesante.
Solo un elemento en esta sección genera mucha fricción para navegar los niveles, lo cuál resulta bastante crítico a mi parecer, explicado a continuación.
Game Tuning
Área escalable (Flores blancas)
Las áreas escalables, en las cuáles hay unas pocas flores blancas, resultan muy difíciles de ver con zoom out, en múltiples escenarios que utilizan tonos claros y especialmente en las que nieva, donde los copos son del mismo tamaño que las flores, mimetizándose por completo con el fondo.
En varias situaciones no estaba seguro por dónde continuar y debía escudriñar la pantalla buscando los puntitos blancos, sacándome de la inmersión de la partida — y jugando en PS5 en TV LG G3 de 65” con HDR (eso sí, el juego se ve increíble).
Un jugador pensando cómo jugar en lugar de jugar es algo que se ha de evitar a toda costa, ya que lo saca del llamado “círculo mágico” que crea el acto de jugar.
Bien es cierto que al volver al juego al escribir este análisis no eran tan difíciles de localizar como en la primera vez que experimentaba un nivel, aunque bien puede ser por recordar el camino más que por su lenguaje visual.
Algunas escenas en las que resulta difícil de apreciar las flores. En varias me quedé parado mirando en la pantalla por dónde continuar.
Es un problema delicado de resolver, afectando de lleno al apartado visual (principal foco del juego) pero a su vez también generando fricción en la experiencia de juego; lo cual es algo que hay que solventar, ya que al final es eso, un videojuego.
Al no ser mi departamento, arte tendrá la última palabra pero siempre se puede llegar a un compromiso que mejore aspectos en todas las disciplinas involucradas.
La solución ideal sería aumentar la cantidad de flores o utilizar más colores superpuestos para que siempre haya un contraste. Sin embargo, propongo una solución que no conlleve ningún cambio a los actuales escenarios: un sistema con partículas contextuales.
De la misma forma que aparece un trail de partículas cuando se ha de interactuar con Neva, partículas similares pueden aparecer de forma contextual si los jugadores no interactuan con las flores en un intervalo de tiempo dado.
Una documentación de un sistema sencillo sería:
Mantener un listado de las flores en Unity e ir marcando cuando el jugador llega a cada una, reiniciando el progreso si cae.
Cada flor tiene como parámetro si ha de estar activa la anterior para activarse.
Algunos factores, como gongs en zonas especiales, pueden habilitar/deshabilitar flores.
Las flores de escalada que conducen a las flores coleccionables no están incluidas.
Si el jugador está en la escena y ha acabado el combate, después de un tiempo ajustable (e.g. 10 segundos) aparece el trail de partículas desde su posición a las próximas flores. Cuando las toca, desaparece el trail.
Si permanece mucho tiempo en algunas flores, otro trail aparece hacia las siguientes de la lista. Si toca ésta o alguna de las siguientes, desaparece.
Excepción. No se aplica en secciones en las que no es necesario. I.e. en la del Capítulo 3 donde se ha de saltar de una pared a otra para esquivar los bloques que caen, o segmentos largos de escala para disfrutar de las visas.
Bonus. Añadir una opción en el menú para activar o desactivar este sistema de ayuda.
Al llegar al área las primeras flores están desactivadas.
Cada área tiene un punto dónde irá el trail de partículas.
Cada Gong habilita un dúo de flores.
El Gong A ha sido activado, habilitando las flores 1 y 2.
Al pasar los 10s, el trail aparece y vuela hasta el punto definido del área en cuestión (1).
Las flores 1 se han activado y la 2 necesita que estén activas para poderse activar también.
A los 10s se activa el trail hacia la siguiente.
El Gong B activa la siguiente dupla de flores (3 y 4).
La flor 3 no necesita que esté activa la 2.
Aparecen las partículas.
En este caso la flor 4 necesita de la 3 para activarse.
Conclusión
El juego ofrece una gran experiencia y tiene una calidad muy alta. A su vez ha aumentado la exigencia mecánica en el gameplay en comparación a Gris, así que facilitar al máximo las interacciones del jugador para cumplir dichas exigencias sería lo más deseable.
Muchas de estas secciones “hilan muy fino” pero son las que aspiran a llevar la experiencia de juego a la máxima calidad posible.
PD: Conseguí el Platino.