Blue Prince
Cinematics in PS5 have the audio desynced — what a blunder.
Graphically, it barely scrapes a pass.
The camera movement doesn’t feel very comfortable. Maybe too linear?
After the opening cutscene, it drops you straight into the mansion. Makes you read a letter and a tutorial note, which I forgot shortly after.
As soon as you start placing new rooms, you completely get what the game’s about.
When choosing a room, it doesn’t clearly explain what it does or is for, but once you pick one and go in, it’s instantly understandable. That’s how new elements should be taught — not like those earlier instructions.
First puzzle with colored boxes — looked like it would be tough, but it’s very easy. So, that type of puzzle too.
Key and gem management for unlocking rooms seems like it’ll be important.
One note says it’s better to have a notebook for taking notes. Will it be critical, like in Lorelei, or is it just a friendly suggestion here?
The room with the telescope seems to introduce a new type of puzzle.
Can I use any key to open a door, including special ones? Tried using the garden key and it didn’t work, but maybe it’s because I’m not a high enough level (the deeper into the mansion, the higher the level?).
I managed to enter the secret garden and solved a very simple weather vane puzzle that opened the antechamber.
When entering the surveillance room, a cutscene plays, but both the character and animation are… mediocre. Thankfully, several notes raise more questions that make you wonder how far this game will go. How deep does it go? Right now, it seems simple — open and close doors, run through hallways — but something tells me many of the little details are more important than they seem.
I enter the antechamber and get a key for a basement, but no clue if I’m even meant to be here on the first run.
There seem to be several seemingly random objects that will become useful later, like chess pieces, which don’t seem to be placed arbitrarily.
The graphic design also leaves a lot to be desired — on the blueprint screen there are five or more different fonts x_x
The HUD or currencies on the top corners are bold + italic. Left side is bigger than right. Icon spacing makes it feel messy. Font 1.
First paragraph has a 2 different font sizes: italic into all CAPS BOLD. Font 2. Footprint icon don’t respect the margins.
Second and third paragraphs have a slightly smaller text size than the previous one. Font 3?
- Text could be more concise “Rest today and face a different layout tomorrow”.
- I’d say “tomorrow, however, the” isn’t grammatically correct → “tomorrow. However, the” rhythm makes more sense.
These 3 paragraphs occupy only a fifth of the screen, making it hard to read in a screen.
Bottom right text uses yet another typography and combines bold and italics in the first row, and a smaller size in italics. Font 4.
I was right — there are interactable objects like fruit in rooms that you can totally overlook.
The controls feel arbitrary and inconsistent with any standard: R2 to open the map instead of the touchpad or triangle? Same with R1 for the "encyclopedia".
It’s clear that the gameplay extends beyond the mansion: what looks like an underground passage, locked doors, sure, but the most striking thing are the metal hatches that look straight out of a high-security lab or factory. Interesting.
Second Run
The observatory remembers how many times it’s been built and gives more stars: there is run-to-run progression.
Finding a die and it literally being used to reroll blueprints doesn’t feel very imaginative, feels like a tabletop game. Dice are already abstract objects — it should’ve been something like a "set square” or similar.
The shop has no vendor and doesn’t appear automated. It feels super weird. You could just take the stuff. Who are you supposedly paying? Again, this is the kind of things in the game that feel like a tabletop game instead.
It’s like they understand things mechanically but not thematically. Like a physical escape room (everything very symbolic, board game-like), and the beauty of video games is that they can create more believable worlds (within their own fantasy, of course).
When exiting through the garage, the garden door unlocks permanently. It’s kind of ridiculous that there was just a latch, which obviously could’ve been opened from the other side.
If you look over the railing towards the waterfall, you can see some kind of gallery under the mountain… does the mansion go that deep?
I unlocked the fuse box. Then the dark room, and the only thing it let me build was that boudoir. Coincidentally, there was a magnifying glass there which, once I turned on the lights via the fuse box, let me inspect some photos inside and find a couple of extra clues, including the code for the apple tree outside. Was that random, or does that room always offer the magnifying glass if you’ve got the fuse box set up? Maybe it’s conditional?
Run 3
The apple tree increases the step count by 20. Nice touch.
The UI keeps getting uglier and doesn’t match the game’s tone at all. Feels like a cheap board game.
The gardener’s journal inside has an insane amount of text for a video game. Are the creators more into board games or escape rooms than digital media?
Run 6?
I happened to have 3 items and created the workshop, where I could make the hammer to use outside the mansion. I couldn’t progress any further inside, so I left. To what extent is this random? Because it felt like a miracle, with all the coincidences.
The interaction UI and push mechanics are weak. The game lacks dynamism; any interaction requiring effort feels underwhelming — though there aren’t many.
Some of the glimpses into deeper mysteries are pretty hype-inducing.
The persistent upgrades are very cool — even more so the way you get them by solving puzzles.
It’s interesting — and I think I like — how doors and keys appear that you don’t yet know how to connect, which goes first, what opens what, etc. It becomes part of the long-term puzzle (big picture) to solve — but it definitely requires patience.
I asked for the manual on the water pump in the library and then immediately got the blueprint for the pool, and shortly after, the pump room. I’m very convinced this game doesn’t leave much to chance as one might think.
I solved the boudoir puzzle after who knows how many hours just from reading a tip online: “You can solve it with the information inside.” If the number of required digits was shown on the safes, I could’ve made the connection myself. Otherwise, I assumed I needed something else later.
I opened the basement door and — of course — you can’t go further. So there are floppy disks as a consolation prize, but I didn’t find a single terminal in the run... GOOD THING I saw in a guide that it stays open permanently, because no other door in the game behaves like that, and the game never tells you.
I went for the floppy disks and turns out there was a button opening a secret door in the basement that basically leads you to the game’s end — and I could’ve opened it the moment I entered with the hammer if I’d only noticed. I really liked this.
That the rotation puzzle seems unsolvable because it leads to a dead-end at first glance, but then you find a way that reconnects with the main path — that’s top-tier.
The way the Foundation elevator is unlocked is very cool. I only read about it later in a guide (I didn’t need the elevator). That room could use a more visual clue to nudge the player — otherwise it’s just random.
In the studio, it's hard to figure out which puzzle goes with what. In fact, the ones that are closest together and visible from the same spot don’t go together. Still, the board puzzle was fun.
The Trading Post puzzle is unintuitive: the corner mountains are buttons. It seems like you reach a point of no return and hitting the mountain with the pink button resets it. I would’ve never guessed — only did it out of frustration.
Unlocking the next part of the Underpass thanks to the boiler room, seeing the huge structure and next floor with the rotating gear — possibly my favorite part of the game so far.
The sheet music puzzle unlocks a blueprint clearly meant for endgame: modifying the rarity of other blueprints.
The lab puzzle is very well integrated — thematically and mechanically.
Yet again, you realize something you always overlooked actually had a purpose: the energy conduits coming from the boiler room.
I thought the lever on door 46 would stay open — it didn’t — and I panicked thinking I needed a key, but I actually just had to go back down and flip it again. Thankfully, I had the sneakers (and pretty much every other item) so I made it back to the basement with 7 steps to spare. Narratively, that whole section hits hard — flipping the lever, the music kicking in, running all the way back to the antechamber where the music fades… Applause.
The ending narration and the reveal in the final room are beautiful, giving real meaning to the game’s title. At the same time, the lack of further context fuels curiosity to solve the remaining puzzles and collect the red envelope cards. (But it implies a lot of time, and all the roguelike randomness makes it unpredictable.)
The trophies for players aiming to fully master the game are a great challenge: a solid mix of skill, time, and — of course — luck.
The game has far more depth than its initial goal suggests — but apparently, it goes much deeper as explained here: https://aftermath.site/blue-prince-real-ending, and that’s what lifts it from good to top-tier. I’ll admit the UI, inconsistent controls, and visual bugs (badly cut textures, compressed cutscenes…) keep me from calling it a great game objectively. But it’s the studio’s first original title, and honestly, the entire audience should be on their feet clapping.
After reading the article linked above, it seems the game also has a meta side that breaks the fourth wall by critiquing players who obsess over puzzles and mysteries and keep digging, even inventing goals that aren’t there. Once again, bravo. I can’t wait to read essays about it.
Original (Spanish)
Empieza en PS5 con el audio desincronizado, vaya fallo.
Gráficamente es un aprobado justo
El movimiento de cámara no se siente muy cómodo. Como muy lineal quizá?
Después de la cinemática, te mete directamente en la mansión. Te hace leer unas carta y una nota de tutorial, que olvido al poco rato.
En cuanto empiezas a poner habitaciones nuevas, entiendes perfectamente de qué va el juego.
Cuando estás eligiendo una habitación no te dice con detalle para qué sirve o qué hace pero una vez eliges una y entras, lo entiendes rápidamente. Así se enseñan elementos nuevos, no como las instrucciones antes.
Primer puzle con cajas de colores, parecía que iba a ser difícil pero es muy sencillo. Así que también este tipo de rompecabezas.
La gestión de llaves y diamantes para nuevas salas parece que va a ser importante.
Una nota dice que mejor tener un cuaderno para tomar notas. Será en crítico como el Lorelei o aquí es solo un consejo?
La habitación con el telescopio parece tener un nuevo tipo de puzzles posibles.
Puedo utilizar la llave que quiera para abrir una puerta, incluida especial? Al intentar usar la del jardín no me ha dejado pero quizá es porque no tengo suficiente nivel (en cuanto más adentro de la mansión, mayor nivel)
He conseguido entrar en el jardín secreto y resuelto un puzzle con una veleta muy sencillo que abre la antecámara.
Al entrar en la sala de vigilancia aparece una cinemática pero tanto el personaje como la animación son... Mediocres. Por suerte, varias notas crean más cuestiones que hacen pensar hasta dónde puede llegar este juego. Cuán profundo es? Ahora mismo parece sencillo en cuanto abrir y cerrar puertas, y corretear que pasillos pero algo me dice que muchos de los detalles que hay son más importantes de lo que parecen.
Entro a la antecámara y consigo una llave para un sótano pero ni idea. No sé cómo de pensado está que puedas llegar aquí en la primera run.
Parece que hay varios objetos a priori aleatorios que más adelante servirán de algo, como las piezas de ajedrez, que no parecen situadas al azar.
El diseño gráfico también deja que desear, en la pantalla con blueprints hay 5 o más tipografías distintas x_x
Estaba en lo cierto y hay objetos interactuables como frutas en habitaciones que puedes pasar por alto
Los controles se sienten arbitrarios y que no siguen ningún estándar: R2 para abrir el mapa en lugar del botón del centro o triángulo? Lo mismo con R1 para la "enciclopedia"
Está claro que la parte jugable se extiende fuera de la mansión: lo que parece ser un camino subterraneo, puertas bloqueadas, vaya con cerrojo pero lo que llama más la atención son unas compuertas metálicas sacada de lo que podría ser una fábrica o laboratorio de alta seguridad. Interesante.
Segunda run
El observatorio recuerda las veces que se ha creado y da más estrellas: hay progreso entre runs.
Encontrarme un dado y que literalmente sirva para hacer reroll de los planos no me parece muy imaginativo. Los dados ya son abstracciones de por sí, debería ser algún otro objeto.
La tienda no tiene a nadie que venda ni parece automatizada. Se siente super rara. Podías llevarte las cosas. A quién le estás pagando supuestamente?
Es como que entienden las cosas a nivel mecánico pero temático no mucho. Como si fuera unas Escape room física (todo muy simbólico juego de mesa) y la gracia de los videojuegos es que se pueden hacer mundos más "verosímiles" (esto dentro de su fantasía, por supuesto).
Al salir por el garaje, se desbloquea la puerta del jardín de forma permanente. Es muy ridículo que simplemente había un pestillo, el cual obviamente se podía abrir desde el otro lado.
Si te asomas a la balaustrada que da a la cascada, se puede ver una especie de galería bajo la montaña... La mansión llega hasta ahí abajo?
He desbloqueado la caja de fusibles. Luego la habitación oscura y lo único que me ha dejado crear es el bodoir ese. Casualmente estaba la lupa, que al encender las luces desde la caja de fusibles anterior, me deja revisar fotos que habían dentro con la lupa y encontrar un par de pistas extra, además de la clave para el manzano de afuera. Es azar o siempre aparecerá en la habitación oscura esa opción por defecto, para encontrar la lupa? Quizá para si ya tienes la caja de fusibles puesta?
Run3
El manzano aumenta en 20 los pasos. Está bien.
La ui cada vez es más fea y no pega nada con el estilo del juego. Es muy juego de mesa de bajo standing.
El diario del jardinero dentro es contiene una cantidad de texto que no es normal en un videojuego. Los creadores son de juegos de mesa o Escape rooms en lugar del medio digital?
Run 6?
Casualmente tengo 3 objetos y he creado el taller, puedo hacer el martillo que se puede utilizar fuera de la mansión. No he podido avanzar más con en la casa y por eso he salido. Hasta qué punto es azar o no? Porque parece un milagro con tantas coincidencias
La UI para interactuar y empujar deja que desear. Le falta dinamismo al juego, todas las interacciones que lo requieren resultan muy pobres. Si bien no hay muchas.
Bastante hypeantes los atisbos de los misterios más profundos
Molan bastante las mejoras persistentes e incluso más cómo resolver los puzzles de cómo conseguirlas.
Es interesantes y creo que me gusta cómo van apareciendo puertas y llaves que todavía no sabes cómo se conectan a ellas, cuál va antes y después, cuál abre cuál,etc y es parte del puzzle a largo plazo (Big picture) a resolver - aunque requiere de paciencia.
Pedí en la librería el manual sobre la bomba de agua y justo me aparece el plano de la piscina y poco después el de la sala de la bomba. Estoy muy convencido que el juego no deja mucho al azar.
He resuelto el puzzle del Bodour después de no sé cuántas horas simplemente por leer un consejo en internet "Se puede resolver con la información que hay dentro". Si la cantidad de números necesarios apareciera en las cajas fuerte, habría llegado a hacer la conexión solo. Sino pensaba que necesitaría algo más adelante.
He conseguido abrir la puerta del sótano y obviamente no se puede continuar, así que hay disquetes como premio de consolación pero yo no he conseguido ningún terminal en la run... MENOS MAL que he visto en una guía que dice que se queda abierta para siempre, porque en ninguna otra puerta del juego se comporta así y el juego no dice nada al respecto.
He ido a por los disquetes y resulta que había un botón que me abría una puerta secreta en el sótano que prácticamente me lleva al final del juego y desde que entré con el martillo la podría haber abierto si me hubiera fijado mejor. Me ha gustado esto
Que el puzle con rotación parezca que no se puede resolver al llevarte a un callejón sin salida a simple vista pero que de ahí encuentres un camino que reconecta al camino principal es bastante top
Muy cool la forma en la que se desbloquea el ascensor de la foundation. Aunque lo he leído después en una guía (no he necesitado el ascensor). Necesitaría algo más visual en dicha habitación que guiara un poco al jugador a hacer eso sino es puro azar
En el estudio, es difícil relacionar qué puzzle va con cada. De hecho, los que están más cercanos unos de otro y se pueden ver directamente al estar ahí no van juntos. Igualmente el puzzle del tablero está gracioso
El rompecabezas en trading post es poco intuitivo: las montañas de la esquina son botones. Parece que llega a un punto sin retorno y darle a la montaña con el botón rosa lo reinicia. Nunca se me habría ocurrido, le di por frustración
Desbloquear la siguiente parte del Underpass gracias a boiler room, ver la estructura gigante y el siguiente piso de rotating gear posiblemente mi parte favorita del juego hasta el momento
El puzzle de las partituras desbloquea un plano que está pensando claramente para endgame: modificar la rareza de otros planos
Muy bien integrado el puzzle del laboratorio, tengo temática como mecánicamente
Otra vez darte cuenta que siempre ha habido un detalle que no te fijabas y tiene una finalidad: las guías de la energía que vienen de la boiler room
Pensaba que la palanca de la puerta 46 se quedaba abierta y no, y he entrado en pánico pensando que necesitaba una llave pero era que tenía que volver a bajar y accionarla. Por suerte conseguí las zapatillas (y prácticamente todos los demás objetos) para poder llegar al sótano y volver con 7 pasos restantes. La verdad que a nivel narrativo gana mucho al accionar la palanca, empezar la música y volver todo el camino desde el ascensor, hasta llegar a la antecámara, donde se pausa la música. *Aplauso*.
Muy bonita la narración del final y revelación del contenido de la última habitación, dando sentido al título del juego. Así mismo, la falta de más contexto despierta la curiosidad para resolver los puzzles restantes y conseguir las cartas de sobre rojo. (Pero implica demasiado tiempo con todo el tema de suerte del roguelike y lo vuelve imprevisible)
Los trofeos para los que quieren masterizar el juego por completo representan muy buen reto: una buena mezcla de habilidad, tiempo y, cómo no, suerte.
El juego tiene mucha más profundidad del primer objetivo pero al parecer tiene MUCHÍSIMA más como explican aquí (https://aftermath.site/blue-prince-real-ending) y eso es lo que lo eleva de buen a top of the line. Aunque admito que UI, falta de coherencia en controles y errores gráficos (texturas mal cortadas, cinemáticas comprimidas...) hacen que no me parezca tan buena obra a nivel objetivo. Pero hay que recordar que es el primer juego (propio) del estudio y es para que el auditorio entero se ponga en pie para aplaudir.
Después de leer el artículo anteriormente compartido, parece ser que también tiene una parte meta y que rompe la 4 pared al criticar los jugadores que se obsesionan con los puzzles y misterios y sigan cavando, incluso inventando objetivos inexistentes. Una vez más, Bravo. Espero con ansias ensayos al respecto.