FlyKnight
RuneScape: aesthetic totally nailed.
Souls-like with a camera and combat very well mixed in Elder Scrolls style. They mention Kings Field IV as a reference, though I haven’t played it. Adding it to my list!
Kings Field IV, FromSoftware, 2001, PS2. The references are clear, although a couple things like the movement speed and the HUD just don’t work — they were part of the conversation on how to reach modern standards, and games don’t include them anymore for good reasons. You can also see the path Miyazaki later followed with the Souls games.
Very detailed animations but with no interpolation — and honestly, it looks very, very good.
Circular health and horizontal STA and Mana bars are quite confusing. Also, the STA bar is so big it looks like the health bar.
Walking speed might be a bit too slow, but running feels good.
At one point you get a ton of weapons — there’s a lot of variety.
Seems like there’s no XP but you do get drops depending on the enemies. Gives it a cool old school vibe. It’s also like DS where you can loot an enemy’s full set if you’re lucky.
I read someone couldn’t find potions at the start and had to play without them. That’s one of those things where you shouldn’t be able to progress — make the player pick them up to open a door or something.
Depending on your movement direction, slashing weapons attack in different angles, and you can even dismember enemies — adds a lot of depth to combat. It does feel a bit slow though, and the pathfinding doesn’t seem great.
The low-visibility cave concept is cool. At first it feels bigger than it is, all paths looping back to the same area through different routes. But after an hour in the same dungeon-y environment, it starts to drag a bit. Maybe just because I expected more varied settings.
A bit underwhelming, the first boss, right? Looks big and impressive at first, but then it’s very static and easy, not very dynamic. Doesn’t knock you down to the lower floor or anything. Only has two attacks? Projectiles and poison. Should at least push you back or something — make you fall.
I don’t really get how fishing works, but the fact it replaces traditional potions and that the enchantment duration depends on the size of the catch is super original and well thought out.
The second boss fight is really good. It barely has three patterns and is easy to learn, but the fight is super dynamic and leaves you wondering what else might come next.
A feature to compare gear with your currently equipped stuff would be a huge help.
The default walking speed is so slow that by the final stretch, it just feels like a drag. Totally kills the urge to explore.
The miniboss right before the final fight felt easier than dealing with a group of regular mobs at once.
Final boss was a bit anticlimactic: same patterns over and over with not much variety — though the patterns are good. But the fight becomes more about surviving by doing the same thing repeatedly without dying, rather than execution, adaptability or reaction.
A title with a ton of potential — they clearly foreshadow a sequel (I imagine if it sold well, and it sure did). It keeps that Old School spirit in a good way, though it borrows a few systems (walk speed and HUD) that are outdated for good reasons — they weren’t intuitive or didn’t feel right. Still, the combat is very solid and I’ve got a soft spot for the animations: complex and natural movements, but without interpolation, which gives it a great lo-fi feel. Tons of weapons and gear, maybe even too many for how long the game is. Some don’t seem all that different from others — like, there are seven spears and halberds that don’t feel that unique (though the designs are sick). Really curious to see where they go with the next one.
Original (Spanish)
RuneScape: estilo super conseguido.
Souls-like con cámara y combate Elder Scrolls muy bien combinando. Mencionan Kings Field IV de referencia pero no lo he probado. Me lo apunto!
Kings Field IV, FromSoftware, 2001, PS2. Se ven claras las referencias, aunque tiene un par como velocidad de movimiento y la HUD que simplemente no funcionan, fueron partes de la conversación de cómo llegar a los estándares actuales y no lo tienen más juegos por buenas razones. También se ve la estela que siguió Miyazaki con los Souls.
Animaciones muy detalladas pero sin interpolación y queda muy, muy top
Vida circular y STA y Maná horizontal muy confuso. Además la STA al ser tan grande parece la vida.
La velocidad de caminar es quizá demasiado lenta, correr se siente bien.
En un momento un montón de armas, hay mucha variedad
Parece que no hay xp pero si drops según los enemigos. Le da un rollito old school muy guay. Además es como DS donde puedes lootear todo el set del enemigo si tienes suerte
He leído que alguien no encontró las pociones al inicio y tuvo que jugar sin. Típica situación en la que no se debería dejar avanzar: obligar a recogerlas para poder abrir la puerta
Según la dirección de movimiento las armas de corte atacan en distintas direcciones, a la vez que puede desmembrar los enemigos y da mucha profundidad al combate. Aunque se siente lento y parece que el Pathfinding no es muy espectacular.
El tema de la caverna con poca visión está guay, al principio parece más grande de lo que en realidad es, todos los caminos llevan al mismo sitio dando distintos rodeos pero el hecho que después de 1h de juego sea el mismo ambiente Dungeon crawler se hace un poco pesado. Quizá simplemente porque esperaba algo con más entornos
Un poco decepcionante el primer Boss, no? Grande y espectacular al principio pero luego Muy estático y fácil, poco dinámico. No tira al primer piso ni nada. 2 ataques solo? Proyectiles y veneno. Debería empujar al menos, para que caigas.
No estoy seguro de entender cómo funciona pescar pero que sea un sustitutivo de las pociones típicas y que según el tamaño de la pieza afecte a la duración del encantamiento es muy original y bien hilado
Muy bueno el combate con el segundo Boss. Apenas tiene 3 patrones y es fácil de aprender la coreografía pero el combate es súper dinámico y te hace preguntar qué más puede haber delante
Una opción de poder comparar objetos con los equipados sería de gran ayuda
La velocidad de movimiento por defecto es tan lenta que el juego se hace muy pesado en la parte final. Se me quitan las ganas de explorar
El miniboss anterior al combate final se sintió más sencillo que luchar contra varios mobs normales a la vez.
Boss final un poco anticlimático: siempre los mismos patrones y sin mucha variedad, aunque son buenos. Pero la coreografía se aprende rápidamente. El combate se vuelve más de superviviencia (aguantar haciendo siempre lo mismo sin morir) que de dificultad de ejecución, adaptabilidad o reacción.
Título con mucho potencial, claramente hacen foreshadow de una posible secuela (imagino que si vendía bien, y vaya que sí). Mantiene el espírituo Old School de buena manera pero toma prestadas funcionalidades (velocidad de movimiento al caminar y HUD) que se han quedado anticuadas por buenas razones: no eran lo suficientemente intuitivas o no se sentían bien. Igualmente el combate es muy robusto y tengo un especial afecto por las animaciones, con movimientos complejos y naturales pero sin la interpolación en los movimientos, dando un gran efecto “lo fi”. Muchísimas armas y equipamiento, quizá demasiadas para lo que dura la aventura, de las cuales algunas no parecen diferir en gran medida con otras: lanzas y alabardas hay 7 que no parecen tener muchas diferencias entre ellas (aunque los diseños son brutales). Deseándo ver por dónde continúan con el siguiente título.