Öoo
This game makes you aware of your own thinking.
The way it presents its mechanics, and how they interact and constantly get recontextualized through the level design, feels like walking through a museum inside your own mind. Every thought, every idea becomes an art piece: just – pure – beauty.
The best application of Kishōtenketsu I’ve ever experienced. Here’s my bet: this is the Best Indie Award of the year, and a serious contender for Best Game Design of the year.
It has the best title ever, and that alone made me buy it.
The very first screen with the controls makes you press every button before starting, setting the cute tone of the game. I’m not a big fan of that compared to just letting you test things out on your own, but it’s charming.
By default, the volume is set at 60%—already a plus.
The way the “trigger” to start the story is shown is hilarious.
A true masterclass in design: simple mechanics + interesting level design that lets you explore them and create those “aha!” moments.
Great little trick: if you press bomb + find at the same time, you can pull off quick jumps.
The flies used to open frog doors look like Navi and sound like picking up a rupee <3
Little skulls in the background are used as markers to help you position yourself.
There’s a moment where it seems like you can’t keep going on the main path, and the game pushes you onto another route where the level design teaches you how to use your abilities in a different way. So when you finish that section and return to where you were, you instantly know what to do (remote detonation and secret walls). Boom! 🤯
I think it’s the first time I’ve seen something like this, at least in this specific way, and it’s honestly amazing. Applause.
That’s why it felt strange to open the same secret path a second time. I thought, “Wait, I’ve already done this, why is it repeating?” But when I got back to the original fork, I recognized the pattern instantly.
It does it again with learning how to drop bombs. Incredible how it trains you to recognize patterns.
Switches (and probably keys) are global. The puzzle requiring you to drop a bomb and teleport at the same time is one of the best I’ve ever seen. And ALL of this before even getting the second bomb.
When you finally get the second bomb, it’s hard to imagine all its uses—but the game starts showing them one by one, in super smart and practical ways. Amazing.
At one point it makes you think you’ve hit a dead end, but when you turn around and rush back using bombs, you discover a fake wall.
Many zones use a grid matching the size of the bombs and avatar to help with distances.
The credits section even lists its influences: Bomb Chicken (bombs), Metroid (metroidvania), and Celeste (small platforming sections with checkpoints). I had spotted them!
Almost every seemingly arbitrary rule applies to puzzles: bombs explode on spikes but not in acid, invisible walls regenerate when leaving/returning to a screen, and so on.
It even applies this logic to teleporting across the map. That teleport bit I thought didn’t make sense? It was teaching inertia. The game just doesn’t stop surprising.
You can clearly see the Japanese style in the level design and elegant use of mechanics, with the classic Kishōtenketsu narrative structure.
What blows me away is how it keeps recontextualizing mechanics. Before reaching the section that teaches you their use, it’s nearly impossible to recognize the pattern. That creates huge replay value: with your new knowledge, you can skip entire sections.
The game’s quality shines in small details, like input buffering in sections that would otherwise demand razor-sharp reflexes.
The way it uses the audio queue to solve the fly puzzles across different screens is such an elegant solution to what could’ve been a difficult mechanic (since you react to things you can’t see). The other option would’ve been just counting time.
The final moment looks simple… but now you need to escape, using everything you’ve learned (ketsu (結)). That second sequence really got me stuck.
When you reopen the game, it auto-continues from the last spot you left—just like putting your PS5 or Switch into rest mode.
If a puzzle feels impossible even when using your newest skill, it’s probably the wrong direction—you likely need to go somewhere else.
To escape, you have to use all the mechanics you’ve learned in all their variations—the perfect expression of the final part, the conclusion of Kishōtenketsu. Standing ovation.
Original (Spanish)
Es el juego con mejor título de la historia y solo por eso me lo he comprado
Primera pantalla con los controles que te obliga a tocar todos los botones para empezar y mostrar el tono cute qué tiene. No soy muy fan comparado a dejarte en una pantalla para probar por ti mismo, pero es mono.
Por defecto tiene el volumen al 60% y eso ya es un punto a favor
Muy gracioso cómo se muestra el "detonante" para empezar la historia
Masterclass en diseño con mecánicas sencillas y level design interesante que permite explorarlas y crear esos momentos "aha!"
Muy bien derrame que si utilizas en botón de poner bomba+ encontrar a la vez te permite hacer saltos rápidamente.
Las moscas para abrir puertas rana tienen forma de Navy y suenan como conseguir una rupia <3
Se utilizan calaveritas en el fondo como marca para saber dónde posicionarte
Hay un momento en el que parece que no puedes seguir por el camino principal y te llevan a otro en el que el level design te enseña cómo utilizar tus habilidades de otra forma, así que cuando acabas esa sección y vuelves donde antes, ya sabes qué hacer (detonar a distancia y paredes secretas). Boom! 🤯
Creo que es la primera vez que veo hacer algo, al menos de esta forma específica, y me parece bastante increíble. Aplauso.
Por eso me ha extrañado abrir el mismo camino secreto por segunda vez. He pensado "si esto ya lo he hecho, como es que se repite?" y al volver a la bifuración original he reconocido el patrón de forma instantánea
Lo vuelve a hacer con aprender a dejar caer bombas. Es increíble cómo te ayuda a reconocer patrones
Los interruptores (y seguramente llaves) son globales. El puzzle que requiere dejar caer una bomba y teletransportarse es de lo mejor que he visto nunca. Y TODO SIN HABER CONSEGUIDO LA SEGUNDA BOMBA
Cuando consigues la segunda bomba cuesta imaginar la cantidad de usos que tiene, así que empieza a mostrártelos uno a uno de forma muy inteligente y práctica. Es increíble.
En un momento te hace pensar que estás en un callejón sin salida y el darte la vuelta y yendo lo más rápido posible con bombas encuentras la pared falsa
En muchas zonas utiliza una grid con el tamaño de las bombas y el avatar para ayudar con las distancias
Tiene una sección en los créditos que dice las influencias: bomb chicken (las bombas), metroid (metroidvania) y celeste (pequeñas secciones de plataformas con checkpoints) los había reconocido!
Prácticamente todas las normas de todos los elementos que pueden parecen arbitrarias se aplican en los puzles: las bombas explotan con los pinchos pero no con el ácido, las paredes invisibles se regeneran al salir y volver a la pantalla y un largo etcétera
Lo hace hasta con el transportarte del mapa. La parte que pensaba que no tenía sentido? Para enseñar la inercia. Es que no para de sorprender
Definitivamente se puede ver el estilo japonés en cuanto a diseño de niveles y uso elegante de mecánicas, con la ya famosa estructura narrativa Kishōtenketsu
Me sigue pareciendo increíble que no deje de sorprender cómo recontextualiza el uso de mecánicas y que antes de ir a la sección en que muestra cómo utilizarlas, es extremadamente difícil reconocer el patrón. Genera mucho atractivo para volverte a pasar el juego y con el conocimiento que ya tienes saltarte todas esas secciones
Se nota la calidad del juego en pequeños detalles como el buffering de los inputs para las secciones que requerirían mayores reflejos de otra forma
La forma en que se utiliza la queue de audio para resolver los puzles de moscas entre distintas pantallas es una solución muy elegante a una mecánica quizá más difícil que la mayoría (por el tema de reaccionar a cosas que no puedes ver), con la otra opción que sería contar el tiempo
Parece muy sencillo el momento final... Pero ahora has de escapar tú y utilizar todo lo que has aprendido. La segunda misma de verdad que me ha atascado
En cuanto abres el juego de nuevo, le da a continuar automáticamente, así que apareces en el último sitio donde lo dejaste; como cuando pones en suspensión la PS5 o Switch.
Cuando un puzle parece imposible y utilizas lo último que has aprendido y sigue sin resolver, es muy posible que esa no sea la dirección correcta y tengas que ir a otro sitio directamente
Para poder escapar hay que utilizar todas las mecánicas con sus distintas aplicaciones que has aprendido durante todo el juego - la mejor expresión de la última parte o conclusión del Kishōtenketsu. Se pone en pie para aplaudir.