The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
Empieza in media Res, en medio de una mazmorra, llevando a Link OP (muy metroid). Boss incluido.
Cambia a Zelda y apenas tiene corazones y ninguna habilidad, haciéndote sentir más frágil.
Cuando desbloqueas su primera habilidad, la réplica, se empieza una sección de sigilo. Es un juego muy distinto a los normales.
Solo con dos mecánicas: duplicar y mover, posibilidades infinitas
Y además puedes imitar el movimiento de quién enlazas. Se pueden hacer juegos solo de eso
Cuando entras al menú, solo las opciones desbloqueadas aparecen: cuando desbloqueas los atuendos, una nueva sección aparece.
Convertirse en espadachina: muy cool y bien resuelto. -> Más adelante se vuelve tan importante y OP que prácticamente invalida el resto de habilidades de Zelda
Caerme dentro de un jarrón y descubrir que pero meterme dentro y esconderme
Entrevista a Aounuma "no puede ser un juego como con Link (valor)" y desde luego que no lo es
(Post Acabarlo) Pero parece que han recogido cable cuando desbloqueas más habilidades de él y no se han atrevido del todo a hacer algo distinto
Todos los cofres dan rupias y no sé en qué gastarlas
Roll eyes con los complementos... Gran hada te ayuda a tener "más estilo". Aunque al fin de le da un valor a las rupias
Los controles me siguen pareciendo confusos: siempre le doy a la cruceta arriba para cambiar las copias y siempre confundo seguir movimiento, copiar movimiento y cancelar movimiento.
El desplegable de las copias se vuelve satánico al poco tiempo. No entiendo cómo han llegado a publicar el juego con eso. Y un menú radial donde primero eliges cosas como: objeto, monstruo acuático, volador, humanoide....? -> Al cabo de casi 10 horas encontré en botón que las ordena pero al final es tan incómodo que siempre utilizas las mismas en lugar de probar cosas nuevas, como hacen BotW/TotK
No me gusta nada que den tantísimos objetos que no sabes para qué sirven. Algo de los automatas? Y lo digo porque creo haberlo leído por encima en una guía sin querer
Combate Volvagia muy guay. Primera fase con orbe verde que sigue, tres bolas de fuego y rayo de fuego. Segunda, 5 bolas de fuego y el rayo llena de lava la plataforma en la que lo dispara. Quizá hay una fase intermedia y el rayo de fuego no aparece hasta entonces
Mazmorra Deku la mejor con diferencia. Entrar y salir, revisar con el mapa, probar rutas nuevas... Es decir, crear el mapa mental de verdad. En las otras es tan lineal que no es necesario, simplemente caminas recto y ya. Esta es mucho más gratificante de aprender.
Me raya que no puedas crear batidos cuando los necesitas. Estoy en una zona sin luz, no tengo bebidas pero sí un millón de ingredientes. La única forma es transportarme afuera y luego tp al punto más cercano y continuar? Como se supone que he de adivinar que vendrá una sección para la que necesito preparar opciones 2 horas antes?
Mucho contenido reciclado de otros Zeldas. Aunque botw y totk ya lo hacían, pero supongo que al ser Zelda que no jugué, no lo noté tanto? O simplemente aquí son mucho más copiar y pegar, mientras que el otro era una evolución o siguiente paso de dichas mecánicas, personajes, etc.
Mazmorra hielo. De momento interesante el tema de la temperatura, a ver cómo lo explotan. Se pueden resolver muchas partes de "plataformas" por la fuerza y pierde mucho la gracia: en lugar de bloquear cañones de fuego, cruzar recibiendo daño y ya. Sin más con los puzzles, todo muy lineal.
Las brechas se vuelven muy monótonas cuando no son "temáticas" de alguna zona. La misión de la niña desaparecida parece que esté hecha con prisa, para acabarla rápido.
Brecha hacia el Boss final del mismo rollo, he usado nubes para llegar al final rápido.
Mini mazmorra con Link al lado interesante pero muy corta, siento que se podría haber explotado más, como el puzzle de moverle en la sala paralela y las luchas sincronizadas.
Boss final muy divertido, te quitan las habilidades de armas y te hacen pensar más, aunque he de decir que siempre han estado muy OP y han quitado protagonismo a llevar a Zelda (sabiduría), si bien es cierto que ha creado más la sensación de "ahora sí que toca pensar" porque no tengo la fuerza bruta (antítesis). Los autómatas se tienen que utilizar en ese momento y te das cuenta de sus ventajas y demás (el pulpo para atacar de lejos mientras lo llevas encima, la planta defendiendo tu alrededor) y le ha dado un toque muy bueno, lástima que solo lo he descubierto al final y no lo he podido explotar al máximo. De la misma manera, los zumos no se pueden crear antes de los combates, así que no sirven de nada a no ser que hayas preparado exactamente los necesarios de antemano.
Historia sin más, aunque dan a entender que nihil y los tri son parte de un ecosistema para mantener un equilibrio pero después de cargar a Nihil has "arreglado" el mundo y ya no son necesarios los otros. Muy simpático (y barato de hacer!) el final de los créditos con imágenes de escenas post desenlace con todos los personajes del juego y cómo han continuado y evolucionado (vuelta del globo, princesa sucesora de las Gerudo, etc.)