Neva
Sugerencias de mejoras en profundidad para Controles, Sistema de Combate y Level Design en 🪄Game Tuning🪄.
Episode 1
The game starts with a fight, but it’s a cinematic one. Missed opportunity? Or is it just not meant to be that important? If you had to fight and see that you couldn’t save the Cierloba (after she basically carried you through the whole intro), it would’ve hit way harder. I didn’t feel attached at all.
The sword sfx should be more saturated so the real area of effect is clearer.
Ghibli + Fumito Ueda vibes. Maybe a bit too much of a Japanese fanboy/fangirl fantasy?
It’s a bit hard to tell where you can and can’t walk. Though, if I remember right, it was even trickier in Gris.
It leans too much on the whole “helpless little animal” thing when Neva gets attacked or scared — feels like cheap emotional bait…
Foreshadowing of Neva’s final blow is well done.
Controls
Triangle = Last Guardian/Ico. Please, for the love of God, use more names besides Neva. It’s getting on my nerves.
You can’t crouch+jump down through platforms.
You can either stand still or run/move fast — there’s no middle ground for slow walking and just taking in the view.
The mid-air dash feels super satisfying. Kinda OP though.
Not being able to attack upward is driving me a little nuts. You can attack downward mid-air though.
Bug? Shooting after the first jump doesn’t let you do a second one. Inconsistent. Later it did work though.
Episode Two
Neva has grown, and they reuse a couple of earlier locations — ones she was scared to cross before, but now you see her get through them easily.
She joins fights with Triangle now if the enemy glows.
Tons of red poppies growing around the blackened nature like it’s bleeding. Molt bonic.
White flowers on climbable walls are barely visible. Gotta remember this is still a game — usability should come before aesthetics.
The game language isn’t super consistent: sometimes a path leads to a cliff, other times you can go through walls...
The flower visibility is REALLY bad. Hard to spot, and if they show up in a bright scene after a fight, they’re almost invisible. And I’m playing in 4K on a 65" screen.
Great level design for introducing new mechanics or enemies.
The ranged attack is super cool but there’s no clear cooldown indicator — only a visual cue (that’s easy to see) when the cooldown ends. That said, if the ability is available, the trigger feels firm — which actually helps you understand the dead zone or how hard you need to press to activate it.
“The protagonist doesn’t gain new abilities, only Neva” — thematically true, but practically speaking, when Neva can fight or do ranged attacks, it’s the protagonist who gets the new gameplay abilities.
Great timing with the giant boar mini-boss — lets you miss a ranged attack and then leaves you on the edge of a cliff.
The deer boss is super cool. Triggering the second one halfway through is very Soulslike. That’s the moment when you realize why you’ve got a ranged attack.
Now I know what bothers me about the constant “Nevaaa” — besides it being just two syllables on repeat, it sounds super clean and studio-recorded, totally unaffected by the environment. If they added reverb and such depending on the scene, it’d sound way less cold and more diegetic. I literally wrote that and the next area is like a dream/nightmare void where the “Neva” does have echo, and it’s so much better.
Some of the zoom-outs are way too much — hard to find yourself or see what’s going on.
Episode Three
It’s cool that you unlock new abilities and the protagonist deals more damage when Neva joins in every attack. But if you send her off to pin down a different enemy, your attacks go back to being solo and weaker.
I should count how many times you have to run from something and fall into a void. Feels like the whole game is that.
The constant “Neva” for everything still drives me up the wall. At least in this scene there's echo. For riding, they could use something else — even if it’s to avoid translations, something like “yipyip” or horse-riding commands would do. She whistles sometimes and that’s nice.
The glowy-reflection section is a bit long.
The game feels like it asks a lot for the kind of controls it gives you. It’s easy to fall, misjudge distances, or take hits in fights because you don’t really get the hurtbox. It asks for jumps that are slightly trickier than expected or drags fights out longer than you'd think. At least retrying is basically instant.
Realizing the birds are collectibles too was a nice touch. I assumed it was just plants, like in Gris, where there was only one collectible type.
Loved the elegant puzzles where the same scene needs multiple interactions — same tower with 2 gongs, for example.
Seriously, the climbing flowers are almost invisible. Especially with snow. They're exactly the same size as the snowflakes.
Ending was okay. Not as emotional as Gris.
The cycle repeats, but new generations have the chance to break the curse.
Original (Spanish)
Episodio 1
Empieza el juego con una lucha pero es cinemática. Oportunidad perdida? O que no va a ser muy importante? Si tienes que luchar tú y ves como no puedes salvar a la Cierloba (después de que te haya hecho carry toda la intro), impactaría mucho más. No tenía apego de ningún tipo.
El sfx de la espada debería de ser más saturado para saber el verdadero área de efecto
Ghibli + Fumito Ueda. Quizá demasiado Fanboy/girl japo?
Cuesta un poco saber dónde se puede caminar y donde no. Aunque si mal no recuerdo, en Gris era más difícil todavía
Utiliza demasiado el "pobre animalito indefenso" cuando atacan a Neva o se asusta y es una forma muy barata de despertar emociones...
Foreshadowing del golpe de gracia que da Neva
Controles
Triángulo Last Guardian/Ico. Por Dios, utiliza más nombres a parte de Neva. Me pone de las neervias.
No se puede agachar+saltar para bajar de plataformas
Solo se puede o estar quieta o correr/caminar rápido, no hay valor intermedio para caminar lentamente y admirar el paisaje
Dash en el aire muy gustoso. Parece un poco OP
No poder atacar hacia arriba me pone un poco de los nervios. Pero hacia abajo en el aire sí que se puede
Bug? Disparar después del primer salto no deja hacer el segundo. Inconsistente. Después sí que me dejó
Segundo episodio
Neva ha crecido y reutilizan un par de escenarios donde antes le daba miedo cruzar y ahora puedes ver cómo lo sortea sin problemas
Ahora participa en combates con triángulo si el enemigo brilla.
Miríadas de amapolas rojas creciendo alrededor de naturaleza negra como si estuviera sangrando. Molt bonic.
Flores blancas en paredes para escalar casi no se ven. Hay que recordar que es un juego y la practicidad prima sobre lo estético.
Inconsistencias en el lenguaje que propone: a veces el camino lleva a un barranco, otras puedes ir a través de las paredes....
Lo de las flores está MUY mal. Cuestan de ver, y si aparecen en un escenario muy claro después de acabar un combate, prácticamente no se aprecian. Y estoy jugando en 4K con 65"
Buen level design para introducir mecánicas o enemigos nuevos.
El ataque a distancia muy guay pero no sabes si está en CD o no, solo hay una señal (fácil de ver) cuando se acaba el CD. Aunque muy positivo, si está disponible el gatillo del mando está duro. Además ayuda a saber dónde se encuentra la dead zone o presión mínima en el gatillo necesaria para activar la habilidad.
"La prota no consigue habilidades nuevas, solo Neva" solo a nivel temático. Que Neva pueda atacar en combate o a distancia a nivel práctico da nuevas habilidades a la prota.
Buen timing con el mini boss jabalí gigante, deja fallar un ataque a distancia y te deja en el borde del barranco.
Muy guay el Boss de ciervos. Activando el segundo a mitad muy Soulslike. En ese momento te das cuenta de porqué tienes un ataque a distancia
Ya sé que me molesta del constante "Nevaaaa", a parte de que solo diga esas dos silabas y se vuelven repetitivas. Suena muy limpio y grabado en estudio, el entorno no le afecta lo más mínimo. Si se le aplicara un reverb y demás dependiendo del escenario, no sonaría tan frío y poco diegético. Justo escribo esto y el siguiente escenario esa una especie de sueño/pesadillas en la nada que pone eco al Neva y queda mucho mejor
Los zoom out a veces son muy exagerados y cuesta encontrarte o distinguir qué pasa
Episodio 3
Guay conseguir nuevas habilidades y que aumente el daño de la prota porque Neva acompaña en cada ataque, en cambio si la envías contra otro enemigo y lo inmoviliza, los ataques vuelven a ser individuales y dañan menos.
Debería contar la de veces que tienes que huir de alguien y las que te caes a un vacío. Parece que el juego vaya de eso.
Me sigue poniendo de los nervios que siempre diga Neva para absolutamente todo, aunque al menos en este escenario hay eco. Para cabalgar debería decir algo distinto al menos, y si lo hacen para evitarse traducciones, alguna cosa como yipyip o las órdenes que se le dan a los caballos. A veces silba y está bien.
Un poco larga la parte de los reflejitos.
Da la sensación que el juego pide mucho para los controles que tiene. Es fácil caerse y no calcular bien las distancias o recibir golpes en un combate por no entender el hurtbox y te pide saltos un poco más complicados de lo esperado o combates más largos. Al menos reintentar es casi instantáneo.
Darse cuenta de que los pájaros también son coleccionables me he gustado. He dado por hecho que solo eran las plantas como en El Gris, que solo había un tipo de coleccionable.
Elegantes los puzzles que siendo la misma escena requieren varias interacciones: misma torre con 2 gongs
De verdad que las flores de escalar no se ven. Y mucho menos nevando. Son exactamente igual de grandes que los copos de nieve.
Final ok. No tan emotivo como Gris.
El ciclo se repite pero las nuevas generaciones tienen la oportunidad de parar la maldición generacional.