1000xResist
2-minute intro. Very poetic, and you learn how to use the dialogue detector.
It ends, leaves you stunned, and immediately throws you into controlling a character.
There’s an option to remove inertia while moving, but even so, the controls don’t feel very responsive. Probably the type of game doesn’t need anything too flashy.
The graphics look kind of Unity default because of that. But the cinematography? Very good.
If you try to go the wrong way, they take control away from you and redirect you to a specific point (feels super robotic) and say you can't do that. Annoying.
Beautiful music.
Characters slide around a bit when idle...
On a technical level, pretty rough around the edges. Feels a bit like a master’s thesis project.
Voice acting is very good—surprisingly so, for English.
There’s something about it that reminds me of Nier.
You can only choose dialogue options with the analog stick—the d-pad doesn’t work. Bad. And you can’t exit with B either. Worse.
That future android vibe. The little robot explaining stuff from the past... Nier again.
Finally, an interesting mechanic: jumping through time in memories but keeping your position.
Hypothesis: the individual parts might be lacking, but when combined in harmony, they create beauty. The 3D models and animations are very meh, but when they all come together in a “choreography,” they manage to impress.
There’s a flashback where it switches to first-person at the end. The story with the parents feels really personal... Finally, something that grabs me.
Beautifully explained. And sad. They always go hand in hand.
A memory side-scroller to tell the story like a book—very elegant. Even a side path for an optional line for the parents. The story gets crazier—much crazier—and more interesting. When you reach the end, it makes you go back to the first page, reliving it all again on the return trip.
The level design and use of the map make traversing the world a total pain.
Pressing L and having the screen fill up with markers is a terrorist act.
I found the protagonist’s voice really flat at first, but it turns out it’s because of how she feels after losing Fixer. Possibly depressed. As the story progresses, her voice gains more life and emotion. You can hear it in the flashbacks with Fixer too.
Things get interesting in Chapter 4. Maybe the fact that it’s so linear and slow-paced at the start makes this stand out even more.
Flashbacks and the Q&A sequences in the cave—by far the best part of the game so far.
The game keeps introducing new questions while answering old ones, in that order. It keeps the mystery alive while satisfying curiosity.
Twist upon twist, leading back to the scene that opens the game. Then you get betrayed, and it makes you wonder—what if the flashbacks you saw were altered to lead you to that conclusion? Iris’s voice in person wasn’t nearly as cynical as in the flashbacks.
It makes you run away from the situation and feels like the game’s restarted (Nier, Signalis)—but this time the studio logos at the beginning are splattered in blood. I’ve never seen that before.
It seems to jump way ahead into the future to continue the story. Very cool and intriguing. Makes me want to keep playing (but it’s 3AM).
And what if a mechanic you’ve used for one purpose all this time is actually meant for something else? Like the flashbacks you were told belonged to Iris... what if they’re not? That would recontextualize a lot of the game.
Now we’re talking—narrative fireworks: flashback, flashforward, combinations of both, and I don’t even know which is which anymore because I don’t know what’s supposed to be the present, how long the communion’s been going on... But the plot tangles, untangles, knots itself again—and forms a tapestry.
Super cool how the game repeatedly makes you ask yourself what’s real, what’s memory, how long you've been in communion... And it breaks the fourth wall saying “Even if it feels like a long time to you, for us it’s only been 8 hours”—which matches your actual playtime at that point.
The way the train unlocks new parts to expand the narrative, even though you can only move linearly, is really well done. In fact, the game feels more “well made” during this part. Maybe it was developed later? There are more animations and things feel more polished.
The ending, with the Occupant explaining their perspective, clears up pretty much every lingering question. You can see how the pattern of being obsessed with the past and refusing to let go of memories repeats with the Occupants (very literally here), with the Sisters (clearly, as you watch several generations make the same mistakes), and with the “ancient” religions (which are actually our present-day reality, by analogy).
In the end, you get to choose which characters to keep after the communion. If you accept everyone, you get a “bad” ending where your character and companions die. If you purge the violent ones who can’t be reasoned with, you unlock a “good” ending where you can wander through the Orchard and find out what happened to the different characters (accompanied by a Jiao), and see Iris’s “freedom” with the Sisters. The idea of intervening is curious because the fact that you do makes you kind of a god—choosing your vision as reality. But how do you know this time it’s different, that it’s right? Aren’t we just repeating the same cycle? How is this any different from what previous prophets did to reshape history as they saw fit? Can an objective history even exist? Or does the mere act of observing always turn it subjective?
Original (Spanish)
Intro de 2 min. Muy poética y aprendes a usar el detector de diálogo.
Acaba, te deja loco y te mete ya a controlar un PJ.
Tiene una opción para quitar la inercia si moverse pero igualmente los controles no parecen muy responsive. Seguramente el tipo de juego no necesita nada muy loco.
Los gráficos son un poco Unity default por eso. La fotografía muy buena en cambio.
Si intentas ir por un camino incorrecto, te quitan el control del personaje y va a un punto concreto (queda muy robótico) y dice que no puede hacerlo. Molesta.
Bonita música.
Los personajes en el idle se deslizan a veces...
A nivel técnico, bastante rough on the edges. Un poco proyecto de máster.
Doblaje muy bueno, cosa rara en inglés.
Tiene un no sé qué que me recuerda al Nier.
El diálogo solo se puede seleccionar con analógico, el dpad no funciona. Mal. Y tampoco se puede salir de este a la B. Peor.
El rollo androide futura. El robotito explicando cosas del pasado... Nier.
Al fin mecánicas interesante: saltar en el tiempo en los recuerdos pero manteniendo la posición.
Hipótesis: las partes por separado dejan que desear pero al juntarse en armonía con las otras, generan belleza. Los modelos 3D y animaciones son muy "meh", pero cuando se juntan para "hacer una coreografía" llegan a impresionar.
Flashback en el que se cambia el final a primera persona. La historia con los padres parece muy personal... Al fin despierta mi interés.
Muy bonito como está explicado. Y triste. Siempre van juntos.
Memoria side scroller para contar la historia estilo libro muy elegante. Incluso un camino a parte para una frase opcional para los padres. La historia se vuelve más loca, mucho más loca, e interesante. Al llegar al final, te hacen volver a la primera página, reviviendo todas de nuevo a la vuelta.
El level design y el uso del mapa hacen qué navegar por el escenario sea un auténtico sufrimiento
Pulsar L y que la pantalla se pete de marcadores es obra de terroristas
La voz de la protagonista me parecía muy sosa al principio pero era por cómo se siente al perder a Fixer. Incluso deprimida. A medida que avanza la historia la voz cobra más vida y sentimiento. También se nota en los flashbacks con Fixer.
Se pone interesante en capítulo 4. Quizá el hecho de que sea todo tan lineal y con poca acción al principio lo hace destacar más.
Flashbacks y juegos de preguntas en la cueva de momento mejor parte del juego, de lejos.
El juego plantea preguntas nuevas y resuelve antiguas, en ese orden. Mantiene misterio a la vez que sacia la curiosidad.
Giro del giro, que lleva a la escena que abre el juego. Luego te traicionan y me hace pensar, quizá los flashbacks que ves han sido alterados para llegar a esa conclusión? La voz de Iris en persona no era para nada tan cínica como en los flashbacks.
Te hace huir de la situación y parece que el juego se ha reiniciado (Nier, Signalis), pero con la particularidad que los logos del inicio con el estudio están llenos de sangre. Nunca había visto esto.
Parece que te lleva bastante al futuro para continuar la historia. Muy interesante e intrigante. Hace que quiera jugar más (pero son las 3AM)
Y si una mecánica que utilizas para una cosa que te han dicho todo el tiempo en realidad es otra cosa? Como que los flashbacks write supuestamente eran de Iris en realidad son otra cosa? Recontextualizaría mucha parte del juego
Ahora sí, fuegos artificiales narrativos: flashback, flashforward, combinaciones de ambos, tampoco sé cuándo es cada porque no sé cuál se supone que es el presente, cuánto tiempo de comunión... Pero la trama se enreda, desenreda, anuda, y hace un tapiz.
Muy guay cómo el juego te hace preguntarte repetidas veces qué es real, que es memoria, desde cuándo llevas en comunión... Y rompe la cuarta pared diciendo "Aunque para ti parezca mucho tiempo, para nosotros han sido 8 horas" que son las que llevas de juego en ese momento.
La forma que el tren va desbloqueando partes para expandir la narrativa aunque solo puedes ir de un lado a otro de forma lineal está muy cuidada. De hecho, el juego parece "mejor hecho" en esta parte. Quizá lo hicieron más tarde? Hay más animaciones y cosas más pulidas.
El final con el/la Occupant explicando su perspectiva resuelve prácticamente todas las incógnitas que quedaban. Se puede ver cómo el patrón de obsesionarse con el pasado y no dejar ir las memorias se repite tanto en Occupants (muy literal en este caso), como Sisters (muy obvio al presenciar varias generaciones cometiendo los mismos errores), como en las religiones "antiguas" (que es nuestro actual presente y se puede llegar por analogía).
Al final te dejan elegir qué personajes mantener después de la comunión. Si aceptas todos, obtienes un final "malo" en el que muere tu personaje y acompañantes. Si purgas los personajes violentos con los que ya no se puede razonar, se desbloquea un final "bueno" en el que puedes pasearte por the Orchard y saber qué les pasó a los distintos personajes (llevando una Jiao) y ves la "libertad" de Iris con las Sisters. El tema de intervenir es curioso porque el hecho de que lo hagas te convierte en cierto modo en dios y eliges tu visión como realidad, ¿pero cómo saber que en este caso es diferente, que está bien? ¿No estamos volviendo a repetir lo mismo? ¿En qué se diferencia a lo que hicieron anteriormente para cambiar la historia tal y como ha querido cada profeta? ¿Acaso puede existir una historia objetiva? ¿O el mero hecho de observar siempre la volverá subjetiva?