Against the Storm, Eremite Games, 2023.

  • Empieza con una cinemática que explica tus objetivos, la historia, el mundo… Skip.

  • Tutorial lentísimo teórico con poca práctica. Mal.

  • Ui aparece a saco, con mensajes que dicen qué botón tienes que tocar en lugar de una simple flecha o algo.

  • Por qué las aletas de elegir cornerstone en la izquierda no abren el panel de arriba a la derecha? Con botones super pequeñitos

  • Al principio es denso y complejo pero a medida que vas jugando (>5 horas) empiezas a mapear las cadenas de producción en tu mente

No hay ningún juego City-building que dedique recursos a una buena FTUE. En mi opinión, el principal problema para atraer nuevos jugadores al género.

  • Hay muchas alternativas de materias primas para crear productos y da mucho juego y adaptabilidad. Supongo que es la única forma en la que puede funcionar un roguelite. Vaya locura de balancing.

  • Me flipó desbloquear el árbol de tecnologías para ir mejorando las siguientes expediciones poco a poco. Incluso introduce mecánicas en el futuro. Y muy en el futuro.

  • El juego te fuerza a adaptarte y cambiar el estilo de juego entre partidas, lo cual mola mucho en realidad y puedes descubrir nuevas estrategias. Desde una aldea enfocada a las granjas y panaderías, a una en vino y exportación. Todo depende de las pasivas que tocan al principio y qué cornerstones adquieres más adelante y sus sinergias. Todo juego puede adaptartarse a roguelite.

  • Mover edificios y desmontarlos para reciclaje es de lo mejor que tiene el juego

  • El hecho de que el settlement será abandonado después fomenta construir para el objetivo en lugar de conseguir un ecosistema balanceado. O al menos en la parte final del nivel.

  • Muy interesante la vuelta de tuerca en los niveles para final de ciclo. Es fácil dar con el lugar pero cumplir los requisitos para completarlo son difíciles, sobre todo los finales que requieren tener una ciudad bastante equilibrada.

  • Muchas capas de complejidad y que además se introducen al desbloquear mejoras nuevas (puedes elegir el orden o si desbloquearlas incluso). El tema de instalar tuberías para utilizar la lluvia a cambio de corrupción es muy bueno, y un nivel más profundo de complejidad.

  • Te das cuenta que a medida que vas jugando más (llevo unas 18 horas), tu mente en un momento entiende la distribución en la producción y solo con "instinto" sabes si hay suficientes materias primas para cada escalón más complejo (i.e. granja, molino, tahona).

  • Incluso a estas alturas de juego aparece una mecánica decisiva que cambia el juego por completo a modo de Rainpunk: se puede mejorar la producción a cambio de generar corrupción durante la tormenta. Pero Eremite Games no iba a introducir esto sin más, y genera otra capa en forma de ecosistema con los “anti-bomberos” que utilizan el Purging Fire para acabar con la plaga. Brillante.

  • Años desde que un juego no me hacía viciar tan seguido y obsesionarme con aprender sus sistemas, cómo se conectan, y la curiosidad por descubrir qué viene después.

ON HOLD · 09/02/25 · 19.4h

  • Al acabar un ciclo satisfactoriamente, me tomo un descanso indefinido después de haberle dedicado muchas horas seguidas.

  • Es impresionante lo bien que introduce sistemas de roguelite (modificadores de runs, sistema de mejoras, reinicio de progreso) en un género que a primera vista parece muy opuesto.

    • Encontrar las sinergias entre los modificadores de nivel, las blueprints y las cornerstones definen la estrategia a seguir en la partida, por ejemplo con un asentamiento metalúrgico, cadena de comercio, producción de textiles, etc. y le da un lavado de cara a un género que, en mi opinión, estaba muy estancado.

    • Esto crea dinámicas que no suelen verse en City-builders, como enfocarse en un objetivo final y quemar recursos para conseguirlo en lugar de llegar a un ecosistema equilibrado.

    • Llega hasta ser catártico abandonar el asentamiento.

  • Llevaba mucho tiempo queriendo jugar a City-builders pero suelen requerir tanta inversión de tiempo tanto como para empezar a divertirse como para acabar partidas, que no daba con el indicado. En cambio, éste, con un enfoque de “tapeo”, a modo de metáfora culinaria, consigue saciar el hambre que tenía. Me están entrando ganas de jugar otra vez.

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