Against the Storm, Eremite Games, 2023.

  • Starts with a cinematic explaining your goals, the story, the world… Skip.

  • Super slow, theoretical tutorial with barely any practice. Bad.

  • UI just pops up out of nowhere, with messages telling you what button to press instead of a simple arrow or something.

  • Why don’t the flaps to choose a cornerstone on the left open the panel on the top right? With super tiny buttons.

  • At first it’s dense and complex, but as you keep playing (>5 hours) you start to mentally map out the production chains.

There’s no city-building game that invests resources into a good FTUE. In my opinion, it’s the main issue when it comes to attracting new players to the genre.

  • There are tons of alternative raw materials to craft products, which brings a lot of flexibility and adaptability. I guess that’s the only way a roguelite can really work. What a balancing nightmare.

  • I loved unlocking the tech tree to slowly improve future expeditions. It even introduces mechanics later on. Much later on.

  • The game really forces you to adapt and switch up your playstyle between runs, which is actually super cool—you get to discover new strategies. From a village focused on farming and bakeries to one based on wine and exports. It all depends on the passives you get at the start and which cornerstones you pick up later and how they synergize. Any game can be adapted into a roguelite.

  • Being able to move buildings and dismantle them for recycling is one of the best features in the game.

  • The fact that the settlement will be abandoned afterward pushes you to build with the objective in mind rather than aiming for a perfectly balanced ecosystem. Or at least that’s the case near the end of a level.

  • The twist they add at the end of a cycle is really interesting. It’s easy to find the spot, but meeting the requirements to complete it is tough—especially the final ones that demand a well-balanced city.

  • There are so many layers of complexity, and they get introduced as you unlock new upgrades (which you can choose the order of, or skip entirely). The whole pipeline mechanic—using rain in exchange for corruption—is excellent and adds a deeper level of complexity.

  • You realize, as you keep playing (I’ve logged about 18 hours), that your brain starts to intuitively grasp the whole production layout. You just feel whether you’ve got enough raw materials to keep climbing the complexity ladder (e.g. farm, mill, bakery).

  • Even at this stage, a game-changing mechanic suddenly pops up: Rainpunk mode. You can boost production in exchange for generating corruption during storms. But of course, Eremite Games doesn’t just drop that on you without more—there’s another layer added with the “anti-firefighters” who use Purging Fire to cleanse the blight. Brilliant.

  • It’s been years since a game got me this hooked—playing back-to-back sessions, obsessing over learning its systems, how they connect, and just the curiosity to see what’s next.

ON HOLD · 09/02/25 · 19.4h

  • After wrapping up a cycle satisfactorily, I’m taking an indefinite break after putting in a ton of hours back to back.

  • It’s honestly amazing how well it introduces roguelite systems (run modifiers, upgrade systems, progress resets) into a genre that initially feels like the complete opposite.

    • Finding the synergies between level modifiers, blueprints, and cornerstones defines your strategy in each run—whether it’s a metallurgy settlement, trade-focused, textile production, etc.—and it really breathes new life into a genre that, in my opinion, had gotten pretty stale.

    • It creates dynamics you don’t usually see in city-builders, like focusing on a final goal and burning through resources to get there, instead of aiming for a balanced ecosystem.

    • There’s something oddly cathartic about abandoning the settlement.

  • I’d been wanting to get into city-builders for a while, but they usually demand so much time just to get to the fun part, let alone finish a run, that I couldn’t find the right fit. This one, though—with a “tapas-style” approach, to borrow a culinary metaphor—hits the spot. I’m already itching to jump back in.


Original (Spanish)

  • Empieza con una cinemática que explica tus objetivos, la historia, el mundo… Skip.

  • Tutorial lentísimo teórico con poca práctica. Mal.

  • Ui aparece a saco, con mensajes que dicen qué botón tienes que tocar en lugar de una simple flecha o algo.

  • Por qué las aletas de elegir cornerstone en la izquierda no abren el panel de arriba a la derecha? Con botones super pequeñitos

  • Al principio es denso y complejo pero a medida que vas jugando (>5 horas) empiezas a mapear las cadenas de producción en tu mente

No hay ningún juego City-building que dedique recursos a una buena FTUE. En mi opinión, el principal problema para atraer nuevos jugadores al género.

  • Hay muchas alternativas de materias primas para crear productos y da mucho juego y adaptabilidad. Supongo que es la única forma en la que puede funcionar un roguelite. Vaya locura de balancing.

  • Me flipó desbloquear el árbol de tecnologías para ir mejorando las siguientes expediciones poco a poco. Incluso introduce mecánicas en el futuro. Y muy en el futuro.

  • El juego te fuerza a adaptarte y cambiar el estilo de juego entre partidas, lo cual mola mucho en realidad y puedes descubrir nuevas estrategias. Desde una aldea enfocada a las granjas y panaderías, a una en vino y exportación. Todo depende de las pasivas que tocan al principio y qué cornerstones adquieres más adelante y sus sinergias. Todo juego puede adaptartarse a roguelite.

  • Mover edificios y desmontarlos para reciclaje es de lo mejor que tiene el juego

  • El hecho de que el settlement será abandonado después fomenta construir para el objetivo en lugar de conseguir un ecosistema balanceado. O al menos en la parte final del nivel.

  • Muy interesante la vuelta de tuerca en los niveles para final de ciclo. Es fácil dar con el lugar pero cumplir los requisitos para completarlo son difíciles, sobre todo los finales que requieren tener una ciudad bastante equilibrada.

  • Muchas capas de complejidad y que además se introducen al desbloquear mejoras nuevas (puedes elegir el orden o si desbloquearlas incluso). El tema de instalar tuberías para utilizar la lluvia a cambio de corrupción es muy bueno, y un nivel más profundo de complejidad.

  • Te das cuenta que a medida que vas jugando más (llevo unas 18 horas), tu mente en un momento entiende la distribución en la producción y solo con "instinto" sabes si hay suficientes materias primas para cada escalón más complejo (i.e. granja, molino, tahona).

  • Incluso a estas alturas de juego aparece una mecánica decisiva que cambia el juego por completo a modo de Rainpunk: se puede mejorar la producción a cambio de generar corrupción durante la tormenta. Pero Eremite Games no iba a introducir esto sin más, y genera otra capa en forma de ecosistema con los “anti-bomberos” que utilizan el Purging Fire para acabar con la plaga. Brillante.

  • Años desde que un juego no me hacía viciar tan seguido y obsesionarme con aprender sus sistemas, cómo se conectan, y la curiosidad por descubrir qué viene después.

ON HOLD · 09/02/25 · 19.4h

  • Al acabar un ciclo satisfactoriamente, me tomo un descanso indefinido después de haberle dedicado muchas horas seguidas.

  • Es impresionante lo bien que introduce sistemas de roguelite (modificadores de runs, sistema de mejoras, reinicio de progreso) en un género que a primera vista parece muy opuesto.

    • Encontrar las sinergias entre los modificadores de nivel, las blueprints y las cornerstones definen la estrategia a seguir en la partida, por ejemplo con un asentamiento metalúrgico, cadena de comercio, producción de textiles, etc. y le da un lavado de cara a un género que, en mi opinión, estaba muy estancado.

    • Esto crea dinámicas que no suelen verse en City-builders, como enfocarse en un objetivo final y quemar recursos para conseguirlo en lugar de llegar a un ecosistema equilibrado.

    • Llega hasta ser catártico abandonar el asentamiento.

  • Llevaba mucho tiempo queriendo jugar a City-builders pero suelen requerir tanta inversión de tiempo tanto como para empezar a divertirse como para acabar partidas, que no daba con el indicado. En cambio, éste, con un enfoque de “tapeo”, a modo de metáfora culinaria, consigue saciar el hambre que tenía. Me están entrando ganas de jugar otra vez.

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