Mouthwashing

Mouthwashing, Wrong Organ, 2024.

  • Brutal intro. You try to dodge the meteorite, but instead, you head straight for it. You think you messed up, but then you realize what’s actually going on.

  • The atmosphere, the ship designed to block off areas and help you build a mental map super quickly. So good.

  • Realizing the scale of the ship when you open the cargo bay… And then the flashback.

  • He complains about how few people there are: only four cryopods.

  • Using an axe in a flashback to clear the foam.

  • Top-tier writing. At all times.

  • The characters only move when you’re not looking, you hear footsteps behind you, and it’s seriously creepy. Pretty cool though.

  • That went dark. I didn’t know it was a horror game. Though, to be fair, it didn’t feel like full-on horror—more like a dark story.

  • Memorable moment. The part that best blends narrative and gameplay is when you’re crawling through the vents: it starts getting surreal and warps space unless you look where you're told to.

  • It builds tension and stress really well. The stealth section drags a bit since you realize there’s zero mechanical depth, but the graveyard part puts you on edge: maze-like, slow but not clunky movement (feels real), footsteps, camera distortion.

  • The final puzzle is… bold. It makes you… feel… something.

  • Nice little plot twists. The story really sticks with you—I’ll be thinking about it for days.

A couple of weeks later

  • I really like how it switches who you're playing as and what you do, without explaining why. When a flashback hits, your first instinct is to figure out who you are. In the end, you realize who the antagonist is—and it’s you. That’s when it clicks why you did certain things.

    • Piecing the narrative together is a mental puzzle—you need to keep track of who you are and who you're talking to in order to understand the relationships between characters.

    • The axe and the gun make sense. So do the pods.

  • The way it introduces supposedly innocent mechanics, like cutting a birthday cake… but you get a weird feeling about how you're doing it. Then later, the exact same mechanic comes back in a different context and it hits you. Juxtaposition as a rhetorical device.


Original (Spanish)

  • Brutal la intro. Como intentas esquivar el meteorito y en lugar de eso va a por él. Piensas que lo has hecho mal pero luego te das cuenta de qué va.

  • La ambientación, la nave con la forma para bloquear sitios y hacerte el mapa mental super rápido. Buenísimo.

  • Darse cuenta de la escala de la nave al abrir el cargo... Y flashback.

  • Se queja de la cantidad de gente: solo hay 4 pods de criogénico.

  • Usar hacha en un flashback para quitar la espuma.

  • Guión top. En todo momento.

  • Los personajes se mueven solo cuando no les miras, se oyen los pasos detrás de ti, y da muy mal rollo. Mola bastante.

  • That went dark. No sabía que era de terror el juego. Aunque tampoco me lo pareció mucho, más bien historia oscura.

  • Parte memorable. La parte que aúna de mejor manera narrativa y gameplay, es cuando caminas por los conductos de ventilación: comienza a volverse surrealista y deforma el espacio a menos que mires dónde te indican.

  • Crea muy bien las situaciones de tensión y estrés. La parte de sigilo un poco larga porque te das cuenta que tiene 0 interés mecánico pero la del cementerio te pone de puntillas: laberinto, control lento pero no excesivamente patoso (realista), sonidos de pasos y deformación de la cámara.

  • El último puzle es... Atrevido. Te hace… sentir… algo.

  • Buenos giritos de guión. La historia da que pensar y le estaré dando vueltas varios días.

Un par de semanas más tarde

  • Me gusta mucho cómo cambia quién llevas y haces depende qué cosa sin entender el porqué. Al ir a un flashback, primero intentas saber quién eres. Al final te das cuenta quién es el antagonista y que lo llevas tú. Entiendes porqué hiciste depende qué cosa.

    • Es un puzle mental ordenar la narrativa, tener en cuenta quién eres y con quién hablas para entender las relaciones entre personajes.

    • Tiene sentido el porqué del hacha y pistola. Los pods.

  • La forma que introducen mecánicas supuestamente inocentes como cortar un pastel de cumpleaños... pero ves que hay algo sospechoso en esa forma y más adelante te das cuenta cuando se reutiliza la misma mecánica en otro contexto. Yuxtaposición como figura retórica.

Previous
Previous

Against the Storm

Next
Next

Signalis