Blasphemous 2, The Game Kitchen, 2023.

  • The game kicks off full throttle. There are a few popup tutorials, but at least they don’t take over the whole screen.

  • If I may: good afternoon. Heal up, choose your weapon, smack that dummy, that’s an altar, and here’s your first boss.

  • Maybe a little too self-aware that it’s this kind of video game.

  • Thematically, the abilities are really cool — and having to kneel to “recite the verses” is a nice touch.

  • There are tons of upgrade systems, and they come at you fast. They’re already giving passive attack and damage bonuses almost from the get-go.

  • Platforming controls are so much better. I remember how frustrating they used to be.

  • The 3D used as pixel art doesn’t look particularly “pretty,” especially when the animations have a lot more frames. It ends up feeling inconsistent, and you can just tell there’s something off on screen.

  • Dialogue boxes have one line too many to be comfortably readable. Three lines is just too much.

  • I love the old words they use.

  • The reverb in the dialogues gives it a perfectly ominous and solemn vibe.

  • Weapons doubling as metroidvania-style access tools is pretty cool.

  • The damn altars should activate with L2 — and so should talking to NPCs. Up is already used for stairs, and X is for jumping. I’ve triggered them so many times by accident, and to make it worse, it teleports you to the city. Plus, with the analog stick, diagonal inputs often count as “up” and trigger it again. Pretty much everything else interactable already works with L2, like picking up items and opening chests.

  • The UI is awful. Weapon upgrades are super confusing: the available slots are shown next to the ability description, but they should stay in the top right and just show the requirements there. Equipping verses is a nightmare.

  • In 5 hours, I still couldn’t figure out how to unlock the saber combo upgrade — the description just didn’t make sense. At hour 9, I realized you need to do two normal attacks, then the third in a specific direction.

  • Some screens have drops that look like they lead to a lower floor — but nope, they just damage you. The map even shows more area below, but they made those pits harmful. I’ve already jumped into a few thinking they were part of the route. Rookie level design mistake, especially with how good the rest of it is.

  • The chains you dash through could use some polish. Getting into them doesn’t feel smooth — you hit the wall too often. It’s the top part that seems off. The haptic feedback is very cool (though the sound gets a bit annoying).

  • Some platforming sections ask for jumps that are just irritating to pull off, more annoying than reflex- or puzzle-based. Stuff like “jump at the very last pixel.”


Original (Spanish)

  • El juego empieza a saco. Hay pocos tutoriales de popup pero si menos ocupan toda la pantalla.

  • Con permiso, buenas tardes. Cúrate, elige tu arma, zurra ese muñeco, eso es un altar y aquí está el primer boss.

  • Quizá demasiado consciente de que es un videojuego de este tipo.

  • Muy guay a nivel temático las habilidades y como has de arrollidarte para "recitar los versos".

  • Hay mucha cantidad de sistemas de mejora, los dan muy seguidos y ya dan bonus de ataque y daño nada más empezar de forma pasiva.

  • Los controles para plataformas están muuuucho mejor. Recuerdo que era muy frustrante antes.

  • El 3D utilizado como pixel art muy "bonito" no queda, sobre todo teniendo animaciones con muchos más frames. Queda poco consistente y sabes que hay algo en pantalla que chirría.

  • En los diálogos hay una linea más de lo que se considera cómodo de leer. 3 es demasiado.

  • Me encantan las palabras antiguas que emplean.

  • El reverb en los diálogos le da un toque ominoso y solemne peeerfecto.

  • Las armas son las habilidades para acceder a secciones en metroidvania, bastante cool.

  • Los putos altares se tendrían que activar con L2 y hablar con personas también. Arriba se utiliza para escaleras y la X para saltar. La de veces que se activa uno sin querer y para colmo te lleva a la ciudad. Además con el analógico considera muchas veces que la diagonal a un lado también es arriba y se vuelve a activar. Todo aquello interactuable que no ya funciona con L2, como recoger objetos, cofres.

  • La UI es horrible. Las mejoras de armas son super confusas: las marcas disponibles están al lado de la descripción de la habilidad, deberían mantenerse arriba a la derecha y ahí mostrar las necesarias. Equipar versos es una penitencia.

  • En 5 horas no he conseguido activar la mejora del combo del sable, no entiendo la descripción. A las 9 horas me he dado cuenta de que hay que dar dos golpes normales y el tercero del combo con una dirección.

  • Algunas pantallas tienen caídas que parece que van al piso de abajo pero solo no, dañan. El mapa muestra que hay escenario abajo pero las han hecho dañinas y me he tirado ya varias veces por ellas pensando que continuaba en mapa. Fallo de novato en level design, con lo bien que está en general.

  • Las cadenas que se atraviesan con el dash necesitan pulido en cuanto a facilidad de entrar, la colisión o algo no deja entrar de forma cómoda, se choca con las paredes. La parte de arriba es la que falla. El feedback háptico está muy guay (aunque el sonido molesta un poco).

  • Algunas secciones de plataformas piden saltos que simplemente son molestos de hacer, más que requerir reflejos o pensar bien una ruta. Salta en el último pixel y cosas así.

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