The Plucky Squire (On Hold)
In side-scrolling mode, the jump is very vertical and there's little air control. Makes me wonder if it's similar to Zelda 2.
Do you lose control of the character when you open a door but can still take damage? At least with the first key and the bulls.
It's hard to see the text you're carrying above you.
Is it just me or does unlocking art actually spoil things?
The upgrades seem useful, but the main way to get currency is by cutting bushes. Seriously? Wasn't there a better option? Fighting enemies, placing chests to encourage exploration. The Plucky Gardener.
A really long stealth section in chapter 2... Doesn't feel like it fits the game. Plus, it's a skill you only have outside the book.
Interactable objects in 3D mode have a tiny orange arrow above them. The object itself should stand out more instead of relying on something like that.
After walking for quite a bit, you find some mini-gauntlets that let you open books? Where do they even come from? I don’t get it at all.
I skip all the text because they just won’t shut up and so much of it adds nothing.
In 2D, I had the key next to a ledge and pressing triangle made me jump down instead of picking it up...
Using a word where it “shouldn’t” go just gets rejected by the game instead of changing reality and letting you experiment.
I just bought the spin attack ability and I have no idea how to use it. Holding the attack button? Pressing all of them? And there’s nowhere to look it up—no menu, not even talking to the shop again.
There are a lot of enemies that don’t attack you and you’re just supposed to kill them to open doors... Feels odd.
The part where you have to go back to a previous page to find words is cool, but the controls are weird and it’s not fun to navigate... Holding the same button to grab and throw words also takes you in and out of the book, and then you have to release the word (now, yes) to flip pages, pick it back up, and go in.
Some sentences have interactable words, others don’t. It feels like instead of helping the player understand, the designer just wanted to seem clever by making things less obvious (like crossing the bridge from a lily pad instead of fixing it).
Character dialogue only fits one line instead of two, so reading it takes forever.
You can enter pages that are just narration/cutscene, but the environment isn’t interactable—unlike the others where the world feels “alive.” Another consistency fail.
In the 2D platforming section that’s in the dark, there’s a small button that needs weights to open doors. You can’t see it at all.
I leave the book again and suddenly the desk has changed for no reason. Also, the camera keeps doing that thing where it moves to show you the objective. If they have to do that, it’s because the level design and/or objective isn’t clear.
There are moments where they use more than one line of text. I don’t get it—makes the rest of the game feel even slower by comparison.
The controls for jumping on the springboard are super confusing and unintuitive: timing the jump button just as you land seems to work one in seven times. Holding the jump button kind of works, but it feels unnatural—the springboard doesn’t compress and the character just jumps higher out of nowhere with no feedback.
On Hold after 2h (feels like I’m actually working if I want to keep going)
I get the sense that the core of the game is flawed, and there are a lot of band-aid fixes layered on top to address issues that playtesters probably pointed out—rather than rethinking things from the ground up.
Original (Spanish)
En modo side scrolling, el salto es muy vertical y tiene poco control en el aire. Me preguntó si es similar al Zelda 2.
Pierdes el control del personaje cuando sabes una puerta pero te pueden hacer daño? Al menos con la primera llave y los toros.
Cuesta ver el texto que transportas encima.
Me lo parece o desbloquear arte que hace spoiler?
Las mejoras parecen útiles pero la principal forma de conseguir currency es cortar arbustos. De verdad? No había algo mejor? Luchar contra enemigos, poner cofres para fomentar explorar. The Plucky Gardener.
Sección muy larga de sigilo en capítulo 2... No creo que pegue mucho con el juego. Además es una habilidad que solo tienes al salir del libro.
Los objetos interactuables en modo 3D tienen una flechita naranja (muy pequeña) encima. El objeto debería de ser más llamativo en lugar de algo así.
Después de caminar un buen rato encuentras unos mini guanteletes que sirven para abrir libros? De dónde salen? No entiendo nada.
Me salto todo el texto porque no se callan y hay mucho que no aporta nada.
En 2D, tenía la llave al lado de un desnivel y el triángulo en lugar de cogerla me ha hecho saltar abajo...
Utilizar una palabra donde no va necesariamente la rechaza el juego en lugar de crear otra realidad y poder experimentar.
Acabo de comprar la habilidad para golpe circular y no sé cómo se utiliza. Manteniendo pulsado el ataque, tocando todos los botones... Y no hay un sitio donde buscar, como un menú u otra vez hablando en la tienda.
Hay muchos enemigos que no te atacan y te piden matarlos abrir puertas... Es raro.
La parte de tener que ir a una página anterior a buscar palabras está guay pero los controles son extraños y no mola mucho navegar... El mismo botón de recoger y lanzar palabras mantenido sirve para salir y entrar del libro, luego has de soltar la palabra (ahora sí) para poder cambiar las páginas, recogerla y entrar.
Algunas frases tienen palabras interactuables y otras no. Da la sensación que más que el jugador lo entienda es que el diseñador/a se siente más inteligente al hacer algo menos obvio (cruzar el puente desde el nenúfar en lugar de repararlo).
Los textos de los personajes solo caben en una línea en lugar de 2 y por eso se hace tan eterno de leer.
Te puedes meter en páginas que eran solo narración/cinemática pero el entorno no es interactuable, al contrario que las otras que el mundo está "vivo". Otro fallo de consistencia.
En el modo 2d plataforma, que está a oscuras, hay un pequeño botón en el que hay que poner pesos para abrir puertas. No se ve para nada.
Salgo otra vez del libro y ha cambiado el escritorio son venir a cuento. Además la cámara hace mucho lo de moverse por el entorno para enseñarte el objetivo. Si hacen eso es porque el level design y/u objetivo no está claro.
Sí que hay veces que hacen más de una línea de texto. No lo entiendo, con lento que se hace sino.
Los controles para saltar en el muelle son muy confusos y poco intuitivos: timear el botón de salto justo cuando aterriza en el muelle parece funcionar una de cada 7 veces. Mantener el botón de salto parece funcionar pero es poco natural, el muelle no se comprime y personaje carga el salto, sino que de repente salta más sin ningún feedback.
ON HOLD después de 2h (se siente trabajo continuar)
Me da la sensación que falla la base del juego y hay muchos parches por encima de cómo resolver quejas que tendrían playtesters, en lugar de replantearse cosas.