Death Stranding Director’s Cut
The atmosphere is incredibly well crafted—the world feels alive, not just like “a game.” Though, full disclosure: I’m playing on a brand-new TV (LG G3 65” in 4K), so I might not be totally objective.
But then, things like scaling an endless mountain on a motorbike—total “video game moment”—completely break the immersion.
When missions start repeating just to boost your score, and you’re min-maxing routes, it loses its charm. It’s a game that shouldn’t be about optimization… and yet, I don’t want to miss out on the good stuff, like the hidden bases with the Musician and the harmonica.
Best justification of mechanics through story: oxytocin and likes, radar systems, the cargo MULEs steal… it’s all explained in-universe really well.
The Junkman and Chiral Artist segment was the most emotional so far—but delivered through characters with stiff facial animations and, compared to something like Yakuza, voice acting that feels amateurish. It doesn’t land emotionally, even though the writing is decent (not amazing—some parts even feel a bit cheap).
Wait, are you seriously forced to fight at the end? Against the beasts? The combat’s not exactly polished, so it’s not a great experience. Plus, Uncle Kojima always talks about the “stick and rope” metaphor… and here he hands you a stick in one hand and a rocket launcher in the other. Isn’t the whole point of the game supposed to be not about violence? He says that in basically every interview.
It’s about 20 hours longer than it needs to be. All the systems have been fully explored way before it ends.
It really doesn’t respect the player’s time.
Boss fights are more interesting narratively than gameplay-wise. They’re pretty underwhelming—basic and outdated. The 1v1 with Higgs is kinda funny, but the joke wears thin fast, and there’s not much to engage with in such a shallow combat system.
There’s massive ludonarrative dissonance when the game forces you to fight enemies in the final stretch—when up until now, avoiding combat was the norm. And the combat system is rough, clunky, and especially painful during those final showdowns.
I think you can even skip some of the enemy encounters near the first city by just walking backwards out of the area and re-entering. What even?
The final stretch of the game really dragged for me. Took me weeks to finish. I had to force myself through it. Left a bad taste in the end.
Kojima says, “I want to make a rope game instead of a stick game”—using mechanics that connect, protect, and nurture, instead of push, attack, or hurt. But if you use the rope to hurt someone… it’s just a STICK in disguise.
I liked the hug at the end. But I had to repeat it 20 times because I didn’t get what the game wanted from me—after all, I’ve spent the whole game using the rope to HURT people.
Original (Spanish)
La ambientación está muy cuidada, el mundo se siente vivo y no “un juego”. Estoy estrenando la TV nueva (LG G3 65” a 4K) y probablemente no sea objetivo.
Cuando pasan cosas como escalar una montaña infinita con la moto, que se siente muy videojuego, se rompe bastante la magia
Cuando empiezan a repetir misiones para mejorar puntuación, cuando hay min máx, se pierde gracia. Un juego que no habría que maximizar... Pero a la vez no quiero perder el contenido bueno, como las bases ocultas con Musician y la armónica
Mejor justificación de mecánicas por historia: oxitocina y likes, radar y objetos que llevan mules...
Parte del Junkman y Chiral Artista. La más emotiva hasta ahora del juego pero hecho con personajes con expresiones faciales super pobres y un nivel de doblaje, comparado con algo como Yakuza, amateur. No transmite nada lo que pretende, aún cuando el diálogo es bueno (aunque no increíble (y alguna parte cutre)).
De verdad que te obligan a luchar al final? Contra las bestias. El combate no está muy pulido, así que la experiencia no es muy buena. Además, tito Kojima siempre dice lo del palo y la cuerda, y aquí te pone un palo en una mano y un bazooka en la otra. No se supone que era la esencia del juego? Al menos lo dice en todas las entrevistas.
Dura 20 horas más de lo que debería. Los sistemas están más que explorados.
No me parece que respete el tiempo de quien juega.
Los enfrentamientos a bosses son mejores a nivel narrativo que Gameplay. Dejan que de desear. Muy sencillos, anticuados. Higgs 1v1 está gracioso pero el chiste se hace pesado rápido y no hay mucho que explorar en un sistema de combate tan vacío
Hay una disonancia ludo-narrativa increíble cuando te obligan a luchar contra enemigos al final del juego cuando es algo que normalmente había que evitar. El sistema de combate está poco pulido, no es cómodo de utilizar y mucho menos en estos final show downs.
Creo que se puede evitar el combate contra los enemigos de camino a la primera ciudad simplemente dando unos pasos para atrás, salir de la zona, y volver a avanzar. The fuck?
El final del juego se me atragantó mucho. Paré jugar varias semanas y me forcé a continuarlo. Nada como dejar mal sabor de boca al acabar.
“Quiero hacer un juego de cuerda en lugar de palo” dice Kojima, en el sentido de utilizar mecánicas de atraer/cuidar/defender en lugar de empujar/violencia/atacar, pero, si utilizar una cuerda para hacer daño a alguien es utilizarla como PALO.
El abrazo del final me gustó. Pero tuve que repetirlo 20 veces porque no lo entendía, ya que he utilizado la cuerda para hacer DAÑO a la gente.