Signalis
The game starts, the protagonist wakes up and you’re already controlling her without any context. No music, just sounds and walking through hallways. Now that’s atmosphere.
You explore the ship calmly, not many places to go. You learn how to pick up and inspect items to solve the only possible puzzle, and then combine objects to repair the keycard and exit.
Short- and long-term goals are made pretty clear thanks to the narrative design: the ship’s broken, someone’s missing, and you need a suit to go outside. The key must be somewhere on the ship.
The first music doesn’t start until you leave the ship. Alongside the title, in a deafening white blizzard, a string quartet plays. Top tier.
Flashback or flashforward and the game "starts." The slow build-up to getting the gun draws you in and gives you time to understand the mechanics and start asking questions about the story. Excellent level design and pacing.
It uses a flashback (I think) where you control another character as a tutorial for the radio and how it transmits passwords, while also expanding the narrative.
I don’t understand how the melee weapon works.
It only works when you press the button (or select it from the menu) at close range so you don’t waste it.
As the game progresses, it gets creepier, and so do the enemies. Reaching the mines was a full-on "oh, fuck, no" moment. If it hadn’t been so gradual, it wouldn’t have hit as hard. It actually makes me want to keep playing (which is rare for me in this genre).
As if that weren’t enough, they take the map away. I love it when games do that in a smart way.
The story keeps getting better, even if it’s hard to understand.
I hadn’t died once the whole game, and after reaching the mines I’ve racked up 3–4 deaths.
It feels like the game’s ending but it keeps going, Bravo.
Probably my favorite part: opening the envelope in the flashback and seeing the Gestalt wasn’t completed. The rules forbid forming friendships, and when you open the door, you realize they’re in a romantic relationship. In the middle of space. In the middle of all that horror. Brutal.
If you don’t have space for ammo but there’s some to pick up, the weapon reloads automatically. Great detail.
When you find ammo that doesn’t fit, why doesn’t it tell you how much there is? It’s super annoying when trying to leave just the right amount in the storage box.
The way to get different endings is cool, but it sucks that if you always save in the same slot, you can’t get another ending without starting a whole new game.
Original (Spanish)
Empieza el juego, de despierta la prota y ya te dejan controlarla sin ningún contexto. Nada de música, solo sonidos y caminar por pasillos. Eso sí que es ambientación.
Explorar la nave con calma, no hay muchos sitios a los que ir. Aprendes a recoger e inspeccionar objetos para resolver el único puzzle posible y luego combinar objetos para reparar la tarjeta para salir.
Los objetivos a corto y largo plazo quedan bastante claros gracias al diseño narrativo: nave estropeada, falta una persona y un traje para salir fuera. La llave debe de estar en la nave.
Hasta que no sales de la nave, no empieza la primera música del juego. Junto al título en una ensordecedora ventisca blanca, suena un cuarteto de cuerdas. Top.
Flashback o flashforward y "empieza" el juego. La forma en que lentamente llegas a conseguir la pistola te mete de lleno en el juego y da tiempo a entender las mecánicas y hacerse preguntas por la historia. Level design y pacing magnifico.
Utiliza un flashback (creo) llevando otro personaje como tutorial para la radio y como ésta transmite contraseñas, a la vez que amplía la narrativa.
No entiendo cómo funciona el arma cuerpo a cuerpo.
-> Solo funciona cuando le das al botón (o desde el menú) a corto alcance para no malgastar.
A medida que el juego avanza, se vuelve más malrollerlo, así como los enemigos. Al llegar a las minas a sido "oh, fuck, no". Si no hubiera sido tan escalonado, no sería tan efectivo y hace que quiera seguir jugando (cosa que es rara para mí en este género).
Por si fuera poco te quitan el mapa. Me encanta cuando juegos lo hacen de forma elegante.
La historia cada vez mola más, aunque es difícil de entender.
No había muerto en todo el juego y al llegar a las minas la llevo 3-4 muertes.
Parece que el juego acaba pero continúa, Bravo.
Probablemente mi parte favorita: abrir el sobre en el flashback y ver que la Gestalt no lo he hecho. La normativa prohíbe establecer amistad y cuando abres la puerta te das cuenta que tienen una relación amorosa. En medio del espacio. En medio de todo el terror. Brutal.
Si no tienes espacio para munición pero hay alguna para recoger, se recarga el arma automáticamente. Muy buen detalle.
Cuando encuentras munición que no te cabe, por qué no te dice cuánta hay? Es muy molesto para dejar la cantidad justa en el depósito.
Está guay la forma de conseguir los distintos finales pero no mola que si guardas siempre en la misma ranura no es posible conseguir otro nuevo sin empezar una partida nueva.